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國際金融報記者 范俊 發自上海
從1994年到2004年,中國游戲出版業完成了一個跨越,從以電子游戲出版物為主,轉向在全球娛樂產業中日益占據主流的網絡游戲產業
國家正在啟動“中國民族網絡游戲重點出版工程”,在網游研發方面投資10億至20億
元人民幣,5年內將有100種優秀民族網絡游戲問世
具有中國E3(ElectronicEntertainmentExpo電子娛樂博覽會)大展或東京電玩展之稱的中國國際數碼互動娛樂產品及技術應用展覽會(CHINAJOY)10月4日在上海舉辦。來自歐洲、美洲、日本、韓國、中國大陸、臺灣、香港以及東南亞各國的數碼互動娛樂業的廠家匯聚上海,展示了國際最前沿的數碼互動娛樂產品和技術。同時,在“高峰論壇”上,全球產業界的專業人士針對中國數碼互動娛樂產業的現狀及未來發展趨勢各抒己見。
數據顯示,2002年中國網絡游戲用戶為840萬,2003年達到1380萬,增長速度為63.8%;2002年中國網絡游戲出版市場實際銷售收入為9.1億元人民幣,2003年達到13.2億元人民幣,增長速度為45.8%。今年上半年,中國網絡游戲產業比去年同期增長87.2%。
更重要的是,從1994年到2004年,中國游戲出版業完成了一個跨越,從以電子游戲出版物為主,轉向在全球娛樂產業中日益占據主流的網絡游戲產業。
開拓自主研發市場
根據美國游戲軟件產業協會提供的數據,就在中國網絡游戲產業從無到有的10年中,全球網絡游戲產業也經歷了高速增長,產業規模從100億美元增加到250億美元。而到2008年,網絡游戲產業為主導的互動娛樂產業更將超過傳統音樂產業,成為全球第二大娛樂媒介。
國家信產部預計,今年國內網游市場將達16.5億,到2007年將超過67億。TDG研究公司更認為,如果保持目前的增速,到2007年,中國將成為世界第一大游戲市場。
作為全球游戲產業的重要市場之一,中國網絡游戲市場與近乎爆發性的增長速度相比,暴露出自主研發嚴重滯后的問題。技術落后、經驗不足、人才缺乏、市場操作及創意單一等等,成為制約民族網絡游戲產業的“瓶頸”。來自業內的統計顯示,目前“中國版”網絡游戲的市場份額不足10%。
此次展會上,國家新聞出版署帶來了一則利好消息。
出版總署副署長于永湛透露,國家正在啟動“中國民族網絡游戲重點出版工程”,在網游研發方面投資10億至20億元人民幣,5年內將有100種優秀民族網絡游戲問世。近50家企業參與研發,凡列入工程的選題將得到包括管理、稅收、資金等方面的政策扶持。中國網絡游戲市場由“引進版”獨霸天下的局面正在悄然改變。
據悉,這項工程的首批成果———
30部改編自《封神榜》、《西游記》和《三國》等傳統經典的大型網絡游戲軟件將在今年年底前面世。
海外看好中國網游
Chinajoy“高峰論壇”上,美國游戲軟件產業協會主席道格拉斯指出,中國網絡游戲產業高速增長,正吸引全球游戲運營商紛至沓來。
著名咨詢公司國際數據有限公司(IDC)非常看好未來幾年中國游戲產業的發展前景。IDC預計,到2008年中國將有5400萬網絡游戲玩家和1.87億網民。
日本計算機供應商協會常任理事猿川昭義也指出,中國網絡游戲產業近來的強勁增長很受矚目。在日本,2003年游戲產業規模大約為754億人民幣,包括軟件和硬件,其中出口占70%。而中國近年來興起網絡游戲熱,對日本網絡游戲產業出口也帶動不小。未來,中日兩國在包括網絡游戲在內的互動娛樂產業領域無疑存在很大的合作交流空間。
藝電公司ElectronicArts(EA)作為目前全球最大的游戲發行商兼游戲開發商,數年來,對中國市場一直采取觀望的態度。一個很顯著的特征就是EA歷年只參加美國E3游戲大展,沒有參與第一屆ChinaJoy。外界普遍認為,EA公司的中國策略注重實效,謹慎而穩重。
然而,在本屆ChinaJoy上,記者不僅在論壇上看到了EA的身影,該公司還搭出了最大規模的展臺,變得非常積極主動。這種轉變似乎正在傳遞一個信息,EA正在拓展在華業務,欲將中國市場打造為本公司全球業務的重要組成部分。
EA公司亞洲區總裁、總經理JonNiermann在展會上聲稱,EA中國策略的第一步是建立游戲工作室,第二步是規劃產品線,第三步是設計、開發本土化的游戲產品,“可能也會參與EA部分游戲產品的全球外包業務。”
仍需完善監管制度
誰來為網絡游戲分級?誰來保護網絡游戲中的“虛擬物品”?此次Chinajoy展會上,規范網絡游戲產業發展成為熱門話題。
來自新聞出版總署的數據稱,我國現有的8000萬網絡用戶、1380萬網絡游戲玩家中,相當部分是缺乏自制力的年輕人。由游戲上癮而引發的個人悲劇乃至家庭悲劇頻頻見諸媒體,有報道稱,每年約有100萬到150萬中學生因游戲自毀前程。
眼下,網絡游戲產業如火如荼,并受到前所未有的社會肯定、政府支持。有關部門也指出:網絡游戲產業輻射電信業、電子信息產業、軟件業、文化產業、媒體等眾多產業,對經濟影響不小,應當從根本上改變對網絡游戲產業的片面認識。
保證網絡游戲的健康安全發展在網游產業的跨越式發展中顯得越來越緊迫。
事實上,國內早就出臺了許多監管網絡游戲產業的措施。新聞出版總署音像司早就成立了游戲審讀專家委員會,對網絡游戲中的所有細節乃至虛擬物品都進行檢查,確保引進中國的網絡游戲沒有危害未成年人健康的色情和暴力內容。據稱,中消協和軟件協會也聯合成立了一個為游戲軟件分級的工作小組。
然而,網絡游戲產業日益成為集娛樂、智力、音樂、體育、美術于一體的大型綜合產業,審查工作也日益牽涉眾多不同政府部門。
一些海外知名網絡游戲商抱怨,網絡游戲在中國審查的速度過慢,而且有時不知該送到哪個部門審查。在日本、韓國和其他地方,網絡游戲的審查只需要一兩個星期,在中國卻要花費數倍時間。
《國際金融報》 (2004年10月12日 第八版)
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