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國際金融報記者 高劍巍 發自北京
國家新聞出版總署音像出版司寇曉偉副司長在10月10日給金山公司新款網絡游戲《封神榜》的賀電中透露:國家新聞出版總署將于10月啟動民族網絡游戲出版工程,在接下來5年內出版100種優秀大型原創網絡游戲的出版物,政府將進一步鼓勵國產游戲開發企業推出民族游戲精品。同時表示,當日金山公司發布的《封神榜》已經成為第一批入選的優秀國產大
型原創網游之一。
從韓國的經驗看,國產原創網游的發展離不開國家相關政策的支持。新聞出版總署的態度表明,國家已經給了網絡游戲更大的空間。韓國的游戲正是從98年到2000年國家出臺相關扶持政策兩年內得到迅猛發展。中國原創網游發展迄今也有5年時間,從技術和運營經驗上有了很多的積累。業內人士認為,在相關政策的扶持和市場的不斷規范下,國產原創網游春天即將到來。
在國家大力支持的背景下,國產網絡游戲如何發展更多將取決于游戲行業自身的技術與運營。2004,國產原創網絡游戲進入了長足發展的一年,以往韓國網游的大量代理被國產網游的遍地開花所取代。但是不可否認的是,在我們國產網游似乎層出不窮百花爭艷的表層下,真正稱得上“網游大片”對于業界有較強沖擊力的可謂鳳毛麟角。
縱觀2004年,游戲運營廠商與上半年變化不大,也有較多新的廠商涌入,但基于自身實力經驗的限制和網游產業的日趨成熟,對于這些新廠商帶來的產品,市場前景黯淡。電影界的百年繁榮一方面依賴于技術的不斷突破,但同時在市場運轉上不得不說是依賴于“大片”概念的拉動。那么網游呢?不會例外。
所謂的“大片”一定是無論是從技術和題材的選取都獨具匠心的精品。中國每年網游市場100多款新網游的落地卻只有不到10%市場存活率,意味著在網游市場激烈競爭中保持理智的同時,精心打造的“大片”已成為適者生存的不二法門。昔日一壇韓國泡菜就可辦成一桌豐盛佳肴,而現在我們的國產大片依然寥寥。
據業內人士估算,消費者群體的規模決定市場最多容納25~30家運營商和50款左右的網絡游戲,2004年開始“洗牌”之后,將有一半以上的運營商和游戲產品被淘汰。中國國產網絡游戲產業不僅面臨機遇,且面臨嚴峻挑戰。打造“大片”的到來,搭建網游旗艦平臺告別單一化產品運營對任何游戲廠商都顯得尤為重要。
國內網游市場不斷的有新的廠商涌進,不斷有新的產品充斥進來,游戲廠商大都以短期的利益為目的進入游戲產業,真正在第一陣營能分得疆土的國產大片少得可憐。
在2003年國內主要運營的74款游戲中,韓國占48.65%、中國內地占21.62%、中國臺灣占16.22%、歐美占6.76%、日本占4.05%、中國香港占2.70%;網絡游戲生產基本上處于外界的主導之下。韓國游戲廠商每年從中國市場帶走的收入占全行業營業額的3成以上。研究網絡游戲核心技術,開發原創產品已刻不容緩,而這種原創產品的出現并不是取決于數量的優勢而是以大片的的絕對競爭力為核心。
如果把國產網游的發展作為一個長遠的目標,就必須思考一個適合并且完全屬于中國網游制作的路線。打造大片最重要的并不是一味的先模仿,而是要先思考如何營造一個特色,這里所謂的特色,不僅僅指的是做有中國文化背景的網游,更多的是要從游戲的畫面和游戲的操作性上去更好地挖掘中國傳統文化的內涵,再學習日韓以及歐美先進的游戲制作技術,最終總結出一個完全適合中國網絡游戲發展的方針。
《國際金融報》 (2004年10月12日 第八版)
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