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熱門話題:誰來“監管”網絡游戲產業?

http://whmsebhyy.com 2004年10月10日 10:00 新華網

    誰來為網絡游戲分級?誰來保護網絡游戲中的“虛擬物品”?正在上海舉辦的第二屆中國國際互動娛樂展上,規范網絡游戲產業發展成為熱門話題。

    一度被視為“洪水猛獸”的網絡游戲產業,眼下正享受著前所未有的社會肯定、政府支持。有關部門指出:網絡游戲產業輻射電信業、電子信息產業、軟件業、文化產業、媒體等眾多產業,對經濟影響不小,應當從根本上改變對網絡游戲產業的片面 認識。

    盡管網絡游戲日益成為中國互聯網經濟的新“寵兒”,一個事實仍然不容忽略:網絡游戲仍是柄雙刃劍。

    來自新聞出版總署的數據稱,我國現有8000萬網絡用戶,1380萬網絡游戲玩家,其中相當部分是缺乏自制力的年輕人。因為游戲上癮而引發的個人悲劇乃至家庭悲劇頻頻見諸媒體,有報道稱,每年約有100萬到150萬中學生因游戲自毀前程。

    網絡游戲為什么令這么多人上癮?一位名叫汪斌的上班族說,在網絡游戲里你能體驗到許多極限感受,既發泄不快心理,也可以過關斬將成為“英雄”;可以和上千人同時游戲,邊打邊聊,驅除寂寞,還能交上一些天南地北的朋友。網絡玩家尤其是青少年,能在網絡游戲中尋找現實生活中失落的自信和成就感。

    教育專家認為,網絡游戲“無罪”,但極容易成為社會和家庭教育失敗的“放大器”。因此,在網絡游戲產業如火如荼的當下,政府部門和社會組織應當盡快“到位”,讓青少年能夠健康安全地享受網絡游戲。

    事實上,我國早就出臺了許多監管網絡游戲產業的措施。新聞出版總署音像司早就成立了游戲審讀專家委員會,對網絡游戲中的所有細節乃至虛擬物品都進行檢查,確保引進中國的網絡游戲沒有危害未成年人健康的色情和暴力內容。文化部成立了網絡游戲內容審查專家委員會,中國青少年網絡協會和中國出版工作者協會游戲工作委員會正在醞釀推出網絡游戲分級制度。據稱,中消協和軟件協會也聯合成立了一個為游戲軟件分級的工作小組。然而,網絡游戲產業日益成為集娛樂、智力、音樂、體育、美術于一體的大型綜合產業,審查工作也日益牽涉眾多不同政府部門。

    政出多頭,難以形成有效辦法。一些海外知名網絡游戲商抱怨,網絡游戲在中國審查的速度過慢,而且有時不知該送到哪個部門審查。在日本、韓國和其他地方,網絡游戲的審查只需要一兩個星期,在中國卻要花費數倍時間,不利于網絡游戲產業健康發展。

    誰來保證網絡游戲的健康安全?一些網絡游戲產業發達國家的做法也許可以借鑒。以日本為例,日本計算機供應商協會常任理事猿川昭義在展會上介紹說,網絡游戲產業在日本的行業自律和分級審查,都由“網絡共同體特別委員會”完成。這個委員會是日本在今年4月成立的,將網絡游戲產業和各種產業如電影、音樂、動漫等等橫向聯合,最終目的是讓網絡游戲成為“網絡共同體商務”先導。而針對日益加劇的網絡游戲倫理,以及青少年迷戀網絡游戲問題,該協會又派生出相對獨立的“電腦娛樂評價機構”。這個機構成立以來,已有1200部以上的作品接受審查。日本對網絡游戲進行分級審查,將其分成適應各種年齡對象的游戲軟件。從整體比例來看,全年齡對象游戲軟件占68%,針對12歲以上游戲年齡的占12%,15歲以上占13%,18歲以上占7%。


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