中新社北京十月二十六日電 題:中國網絡游戲業將迎來爆炸式增長
中新社記者劉育英
在今天閉幕的首屆中國國際網絡文化博覽會上,來自政府、網絡游戲開發商、運營商、電信運營商方面的聲音都顯示,中國的網絡游戲產業將迎來一個發展的高峰期。
僅在一兩年前,電腦游戲都還是“敏感”的灰色事物。曾經有一位母親致函報社,指責網絡游戲影響少年身心健康,她的孩子因為迷戀電腦游戲而荒廢學業。
今天,由單機游戲進化的網絡游戲成為博覽會的主角。人們不僅認為它是排遣現實壓力的方式,是年輕人的時尚,更加認為網絡游戲是寬帶互動產業的價值創造者,甚至有人聯系到中國短信在兩三年內發展為世界第一的事實,認為網絡游戲和其他電信數據業務,是中國由始以來第一次有可能在世界主流產業里領先的機會。
中國網絡游戲的發展速度也的確令人側目,著名的上海盛大網絡引進韓國的《傳奇》,一年就收入了兩個億,隨后斥資四千萬打造另一款游戲,商用第一天的銷售額即相當于投資。
二零零一年,中國網絡游戲市場的規模還是三點一億人民幣,到二零零二年就擴大為十億,為電信業貢獻價值六十八點三億人民幣,為IT業貢獻價值三十二點八億元。網絡游戲用戶在二零零一年還不到四百萬,到二零零二年,就超過了八百萬,用戶每月在網絡游戲上的平均花費也從十五點六元增加到了十八點八元。
今年上半年,網絡游戲首次被產業政策列為新的消費增長點,文化部首次向十二家網絡游戲公司頒發了《網絡文化經營許可證》,還有一款游戲(《劍緣奇俠》)破天荒地被列入國家級科技攻關項目八六三計劃,得到了撥款。
業內人士認為,與周邊的國家和地區相比,韓國的游戲業起步早,現在已經進入飽和期,臺灣市場啟動早,但市場狹小,目前增長緩慢。新浪在線游戲的副總裁楊震認為,中國網絡游戲將爆炸式增長,而金山的總經理雷軍則認為,未來三到五年內,將有十倍于現在的市場空間。
對網絡游戲市場未來發展的判斷有三個依據,一是目前中國寬帶用戶今年猛增幾百萬,總數超過了一千萬,且處于上升期,他們是主要的網絡游戲用戶;二是中國網絡游戲業已經形成了產業價值鏈(開發商—運營商—渠道商/網吧—用戶),收費方式得到認可;三是網絡游戲已經受到政府重視,政策上將出臺利好措施,文化部關于電信運營商和大企業出資組建連鎖網吧的措施,也有利于避免網絡游戲的負面影響,樹立網絡游戲正面形象。
|