什么是游戲?游戲是一種娛樂方式,是人們借助各種游戲道具(或者方式、規(guī)則)對生活、生產(chǎn)和戰(zhàn)斗的模仿。自有人類文明的時候,就有了游戲,可以說游戲就是人們生活娛樂的一部分。在今天,借助于數(shù)字、電子、網(wǎng)絡(luò)、創(chuàng)意、編劇、美工、音樂……等等“先進”的道具,游戲?qū)τ谌藗儸F(xiàn)實生活的虛擬達到了一個全新的境界。
而網(wǎng)絡(luò)游戲,則在這新的境界上還原了游戲的本源——人與人的互動。人是社會中的
人,人的生活也是社會中的生活。網(wǎng)絡(luò)游戲把對人們個體生活的虛擬歸根結(jié)蒂到對社會生活的虛擬中來了。在網(wǎng)絡(luò)游戲中,“人”不再是執(zhí)行著游戲程序,而是在創(chuàng)造著游戲生活——沒有存檔重來的機會、沒有明確預(yù)知的結(jié)局、每一個選擇都將成為永遠的歷史、每一個人都在影響著他人、每一個人都在被他人影響著……。游戲的技術(shù)或方式將來一定還會發(fā)生難以想象的變化,但是,超越了游戲境界的人與人的互動性,卻必將是網(wǎng)絡(luò)游戲永恒的魅力所在。
多少年來,電子游戲一直被中國家長視為歪門邪道,社會輿論更是把電子游戲詛咒為“電子海洛因”,故而媒體共討之,官方共禁之,電子游戲在我國成了人人喊打的“過街老鼠”。
在今年的”兩會“上,有一份關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲的提案,引起了官方的高度重視,終于促使有關(guān)方面重新認(rèn)識電子游戲。報告揭示:網(wǎng)絡(luò)游戲雖然還處于發(fā)展初期,但已展現(xiàn)出能成為一個巨大的新興產(chǎn)業(yè)的潛力。目前,日本、韓國等國家的網(wǎng)絡(luò)游戲大力向我國市場擴展,如果不及時開發(fā)以中華文化為內(nèi)涵的具有自主知識產(chǎn)權(quán)的網(wǎng)絡(luò)游戲,我們喪失的將不止是游戲市場的經(jīng)濟利益,而且對中華文化的沖擊將不可避免。國家在加強管理和規(guī)范網(wǎng)絡(luò)游戲的同時,應(yīng)把它作為一項產(chǎn)業(yè)對待,積極扶持國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。
今年4月,由信息產(chǎn)業(yè)部參與的中國電子競技大會在北京隆重召開,顯示出政府已經(jīng)開始有所行動了。官方要為網(wǎng)絡(luò)游戲鳴鑼開道,人們拭目以待!難怪業(yè)內(nèi)專家不禁要驚呼:網(wǎng)絡(luò)游戲的春天要真正降臨了。
游戲財富互聯(lián)網(wǎng)
本刊記者/江濤
據(jù)IDC預(yù)測,2001年全球上網(wǎng)游戲機的產(chǎn)量可達1600萬臺,產(chǎn)值為22億美元,2002年更可成長至2541萬臺,成長率高達58%,產(chǎn)值為31.8億美元,成長率為45%。美國游戲業(yè)團體組織IDSA對未來游戲市場作出樂觀的預(yù)測:2001年游戲市場成長率達11%,2002年至2004年更將大幅成長20%,在2004年市場規(guī)模將可突破100億美元,足以表明游戲市場“錢”景無限。
“錢”途無量
CCID報告顯示網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模在擴大。2001年我國網(wǎng)絡(luò)游戲市場銷售額超過了3億元,增長率達到52%以上,今年上半年的市場規(guī)模已達2.85億元。預(yù)計,在未來三年內(nèi),我國的網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模將迅速擴大。2002年我國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模將比2001年增長115%,2003年仍將以93%的速度快速增長,2004年由于網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模的大幅度增加,市場規(guī)模也將表現(xiàn)出141%的高速增長
經(jīng)過三年的高速增長,到2004年我國的網(wǎng)絡(luò)游戲市場將形成較大的市場規(guī)模,市場結(jié)構(gòu)趨于完善,競爭更加激烈,整個產(chǎn)業(yè)完成了初創(chuàng)期的積累,步入了高風(fēng)險高收益的快速成長期。
而同期出版的互聯(lián)網(wǎng)實驗室報告則認(rèn)為,2002年中國網(wǎng)絡(luò)游戲的市場規(guī)模大約為10億元人民幣左右,互聯(lián)網(wǎng)實驗室總裁謝文在接受記者采訪時認(rèn)為,網(wǎng)絡(luò)游戲市場的規(guī)模空前。
網(wǎng)絡(luò)游戲用戶一直在我國網(wǎng)絡(luò)用戶中占有十分重要的比重,且增長迅速。2001年由于我國IT業(yè)跌入了前所未有的低谷,對網(wǎng)絡(luò)用戶的增長產(chǎn)生了一定負(fù)面影響,但仍保持了49.8%的增長速度。因此,可以預(yù)計在未來幾年內(nèi),我國的網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模將隨著上網(wǎng)用戶數(shù)量的增加而迅速擴大。
CCID預(yù)計2002年底,我國互聯(lián)網(wǎng)用戶數(shù)將比2001年增長38%,網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)量將達到930萬人。2003年,網(wǎng)絡(luò)游戲用戶在上網(wǎng)用戶中的比重達到22%,用戶規(guī)模為1430萬人。而到2004年,我國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模將進一步擴大,達到3150萬人,在上網(wǎng)用戶中的比重占到35%左右。這是由于目前我國的網(wǎng)絡(luò)游戲市場剛剛起步,而到2004年,經(jīng)過2年左右的發(fā)展,我國的網(wǎng)絡(luò)游戲市場已經(jīng)形成一定的規(guī)模,市場設(shè)施健全,市場結(jié)構(gòu)穩(wěn)定,運作機制也得到完善,網(wǎng)絡(luò)游戲逐步為廣大受眾所接受,游戲的收費機制也得到用戶的認(rèn)可。同時,寬帶業(yè)務(wù)在中國也有了長足的進步,ADSL已經(jīng)得到普及,“三網(wǎng)合一”的有關(guān)政策的出臺以及HFC的迅速發(fā)展,促進了我國的寬帶用戶的增加。
未來三年中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模的預(yù)測
危險游戲
據(jù)不完全統(tǒng)計,目前國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲廠商大約有20家左右。而在今年的下半年,業(yè)內(nèi)人士分析,會有更多的國內(nèi)外企業(yè)看中網(wǎng)絡(luò)游戲這塊“肥肉”,進而加入到中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的大家庭。中國的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)初具規(guī)模,從上游研發(fā)到下游運營銷售形成了一條完整的產(chǎn)業(yè)鏈。
游戲產(chǎn)業(yè)是高利潤的產(chǎn)業(yè),因其利潤較高,伴隨著的往往就是高風(fēng)險。網(wǎng)絡(luò)游戲本身就有很大的風(fēng)險。據(jù)引進韓國游戲《傳奇》知名的上海盛大總裁陳天橋介紹,以前30萬美元就可以代理一款韓國游戲,現(xiàn)在要花到100萬美元左右,主要是因為韓國人看到目前中國的很多公司都爭著代理韓國游戲,韓國人就聯(lián)手抬高了代理費用。新的網(wǎng)絡(luò)公司現(xiàn)在要運營一款游戲,至少需要上千萬元的投入。
“網(wǎng)絡(luò)游戲的風(fēng)險表現(xiàn)在出完代理費還不夠,服務(wù)器、帶寬、市場的營銷和渠道也要有很大的投入,可是一旦你的服務(wù)或者設(shè)備出現(xiàn)什么問題,就有可能造成大批的玩家離開這款游戲”。智冠科技的廖奇建先生在談到游戲風(fēng)險的時候說。
但是盡管如此,也沒有能擋住各路英雄豪杰進軍網(wǎng)絡(luò)游戲的步伐。
業(yè)內(nèi)人士分析,國內(nèi)公司正在推出的有幾十款游戲,在這幾十款游戲里,真正賺錢的也不過是幾家,大部分游戲肯定是虧錢的。
盡管競爭的結(jié)果很難預(yù)測,但是國內(nèi)幾十大公司都拼綜合實力,包括資金、市場、推廣能力以及跟電信合作商務(wù)模式和客戶服務(wù)等等。
鴉片與蛋糕
前段時間北京網(wǎng)吧的一場大火,導(dǎo)致全國網(wǎng)吧紛紛關(guān)閉的事件讓網(wǎng)絡(luò)游戲的運營商感受到了一種危機,雖然網(wǎng)絡(luò)運營廠商出于各種各樣的考慮不愿意透露此次網(wǎng)吧關(guān)閉究竟給公司帶來多大的損失,但近80%的玩家平常在網(wǎng)吧玩網(wǎng)絡(luò)游戲卻是不爭的事實。業(yè)內(nèi)人士分析,最為保守的估計網(wǎng)絡(luò)游戲至少受到10%的影響。
政協(xié)委員徐文伯在“兩會”上的網(wǎng)絡(luò)游戲提案對中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)化存在的問題作了深入的分析,并呼吁國家和政府要全力扶持網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。
在我國,游戲在一部分人的意識里被認(rèn)為是“電子鴉片”,還有的人對游戲產(chǎn)業(yè)存在著嚴(yán)重的輕視甚至是偏見,因此在政策上或多或少地對一些相關(guān)領(lǐng)域管理過于“嚴(yán)格”。
國內(nèi)游戲企業(yè)面臨的壓力還在于“狼”已入室。目前國內(nèi)已經(jīng)有10多種來自韓國、日本和我國臺灣的網(wǎng)絡(luò)游戲在運行,有約700-1000萬用戶玩家在線,并且人數(shù)逐步上升。這些已經(jīng)比較優(yōu)秀和成熟的網(wǎng)絡(luò)游戲,無疑是國內(nèi)游戲企業(yè)的強大對手,要進行抗衡談何容易。而國內(nèi)企業(yè)在缺乏政府扶持的情況下沖進去搏殺,成本與風(fēng)險是相當(dāng)高昂的。除此以外,游戲企業(yè)的后顧之憂還有游戲行業(yè)在我國國內(nèi)的“地位”并不明確,名聲也不佳。“游戲殺人”的社會輿論也常常有形或無形地制約著政府的行為方式,這樣,企業(yè)規(guī)模難以做大,大資金自然也難以跟進。因此,政府對它的理解和支持將在很大程度上左右網(wǎng)絡(luò)游戲市場的發(fā)展。
韓國是近年來繼美國、日本之后的第六大世界游戲強國。作為一個尖端的高科技產(chǎn)業(yè),自1997年以來韓國游戲正在逐漸成為國家的支柱產(chǎn)業(yè)之一。但在1999年之前,韓國游戲產(chǎn)業(yè)還只能算是“單細(xì)胞生物”,如今韓國游戲已經(jīng)進化成為龐大有力、處在食物鏈頂端的“哺乳動物”。以NCSoft公司為例,這個韓國游戲業(yè)的老大年利潤達4000萬美元,已躋身世界頂級游戲廠商行列。更關(guān)鍵的是,游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展為韓國整個IT產(chǎn)業(yè)的鏈條滴入了潤滑油。韓國游戲行業(yè)用短短2年時間完成了跨越幾個物種層次的“進化”,依靠的手段只有一個——網(wǎng)絡(luò)游戲。有意思的是,促進其運用這個“法寶”完成進化的是不得已而為之的政府行為。它體現(xiàn)在韓國政府不僅給了電子游戲一個“合法”的身份并和“國策”有了關(guān)聯(lián),更多的是做了一些很現(xiàn)實的扶持工作。比如政府每年都有相當(dāng)于五億元人民幣的撥款,用來扶持游戲公司開發(fā)新的項目,同時用于建立大型的游戲資源中心。韓國網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)的發(fā)展看似神話,但客觀地說,政府的扶持對其產(chǎn)業(yè)的發(fā)展起到了非常關(guān)鍵的作用。
對外有來自日本、韓國等國家的網(wǎng)絡(luò)游戲廠商大舉侵入我國游戲市場的壓力,對內(nèi)面對社會不公輿論對生存的壓力,網(wǎng)絡(luò)游戲廠商們及其他網(wǎng)絡(luò)企業(yè)們只能對那超過“十億”元的巨大“蛋糕”望洋興嘆。因此,要想讓網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)化發(fā)展并取得經(jīng)濟利益,還有賴于政策方面的支持。
文化部市場司網(wǎng)絡(luò)文化處的工作人員告訴記者,網(wǎng)絡(luò)游戲作為新興的產(chǎn)業(yè),現(xiàn)在國內(nèi)政府管理這部分還是空白,但也將很快提到工作議程。
但是應(yīng)該看到,游戲本身及發(fā)展過程中帶來的負(fù)面影響也是客觀存在。“近期,我們也收到了很多家長的來信,說孩子沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲中,不上課甚至采取偷、騙錢的方式玩某款網(wǎng)絡(luò)游戲,甚至有的孩子因為游戲勞累過度而失去生命。”網(wǎng)絡(luò)文化處的人說:“目前網(wǎng)絡(luò)游戲公司也在不斷增加,處于無人管理的階段,是否要開展游戲公司準(zhǔn)入制度、包括青少年的教育問題未來我們都會有相應(yīng)的管理辦法。”
政府對待網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的看法將直接影響也決定著網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的未來,因此政府的態(tài)度是游戲運營廠商最為關(guān)心的問題。如果政府支持,規(guī)范和管理到位,未來幾年,世界級的企業(yè)和世界級的產(chǎn)品有可能會在中國出現(xiàn)。
與美國、韓國等國家相比,中國大陸的電腦和互聯(lián)網(wǎng)的普及程度相對較低,但是數(shù)量龐大而且不斷增加的網(wǎng)絡(luò)人群和高速發(fā)展的國民經(jīng)濟卻意味著,這可能將是全球最大的一個網(wǎng)絡(luò)游戲市場。
時至今日,中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場幾個顯著特點逐漸浮出水面:
游戲亂世出梟雄
張虎
大者通吃
第一個特點是“大者通吃”。在大多數(shù)的市場領(lǐng)域,排名前幾位的公司(產(chǎn)品)數(shù)量通常都不到市場上公司(產(chǎn)品)總數(shù)的20%,但卻占有市場份額的80%,這就是大者通吃的市場規(guī)律——網(wǎng)絡(luò)游戲市場也一樣,海外市場如此,國內(nèi)市場也如此。
中國最老資格的網(wǎng)絡(luò)游戲《聯(lián)眾世界》以同時在線27萬人、注冊用戶超過3000萬的過硬指標(biāo)雄踞國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲榜首,遙遙領(lǐng)先于任何競爭對手,成為中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場上第一方陣的唯一一員。實際上,《聯(lián)眾世界》不僅在國內(nèi),而且在世界范圍內(nèi)也是用戶最多的網(wǎng)絡(luò)游戲。中國網(wǎng)絡(luò)游戲第二方陣的成員有《傳奇》、《魔力寶貝》、《石器時代》、《千年》、《金庸群俠傳Online》等五款網(wǎng)絡(luò)游戲大作。第一與第二方陣的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品數(shù)量僅占2001年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場上產(chǎn)品總數(shù)的15%左右,但是其用戶數(shù)量卻占全部網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的85%以上。在2000年,國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲的中堅是《聯(lián)眾世界》、《萬王之王》、《網(wǎng)絡(luò)三國》、《笑傲江湖之精忠報國》等4款網(wǎng)絡(luò)游戲;到2001年,《聯(lián)眾世界》依然獨占鰲頭,《石器時代》、《傳奇》、《千年》、《魔力寶貝》、《金庸群俠傳Online》則后來居上,進入了中國網(wǎng)絡(luò)游戲的主流陣地。尤其是《傳奇》與《魔力寶貝》,游戲品質(zhì)較高、玩家基礎(chǔ)良好,還具有更進一步發(fā)展的潛力。
韓流洶涌
第二個特點是“韓流洶涌”。近幾年來,韓國對國內(nèi)的文化攻勢甚猛,影、視、歌曲等娛樂產(chǎn)品以及相應(yīng)的明星紛紛登陸中國,并且在年輕人中造成了很大的影響,以至于人們將這種由韓國文化帶來的一股時尚潮流稱之為“韓流”。在2001年,這種文化的“韓流”沖擊到了網(wǎng)絡(luò)游戲領(lǐng)域:總共有約10款韓國網(wǎng)絡(luò)游戲進入中國,這意味著在國內(nèi)市場上每4款網(wǎng)絡(luò)游戲中就有1款來自韓國。而且,其用戶占有率已經(jīng)超過了30%。其中尤以《傳奇》與《千年》表現(xiàn)突出。造成這種現(xiàn)象的主要原因有三點:一是韓國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)本身非常發(fā)達,2000年,韓國的游戲銷售總額達到8359億韓元,折合人民幣60余億元。已經(jīng)擁有一批品質(zhì)較高的產(chǎn)品;二是韓國政府對于本國游戲產(chǎn)業(yè)的扶持,并且大力推進海外市場的拓展,中國大陸就是他們的拓展重點之一;三是韓國的文化背景與中國有相通的地方,與歐美網(wǎng)絡(luò)游戲相比,更容易被大多數(shù)中國玩家接受。其中,韓國政府將游戲作為一個產(chǎn)業(yè)來進行扶持并取得了巨大成效,這一點值得國內(nèi)有關(guān)部門借鑒和效仿。
四方會戰(zhàn)
第三個特點是從游戲原產(chǎn)地來看,形成了中國大陸、臺灣、韓國、日本四方會戰(zhàn)的格局。
原產(chǎn)地在中國大陸的網(wǎng)絡(luò)游戲數(shù)量最多,市場上大約40%的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品由大陸公司開發(fā)。但是這些產(chǎn)品的市場表現(xiàn)非常不均衡,絕大多數(shù)的大陸產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品的用戶規(guī)模都十分慘淡,同時在線人數(shù)一般在5000人以下,可以說都是在生死線上苦苦掙扎。而唯一一款堪稱中流砥柱的本土網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品——《聯(lián)眾世界》的用戶規(guī)模之大(同時在線27萬人)卻又遠遠凌駕于其他任何網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品之上。也正因為《聯(lián)眾世界》的巨大用戶基數(shù),使得大陸產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲的用戶規(guī)模仍然到達了40%的比例,在2001網(wǎng)絡(luò)游戲會戰(zhàn)四方中居于第一的位置。
市場占有率第二的網(wǎng)絡(luò)游戲原產(chǎn)地是韓國,約有10款產(chǎn)品,用戶占有率達到了30%。
市場占有率第三的網(wǎng)絡(luò)游戲原產(chǎn)地是日本。日本網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品數(shù)量雖然很少——只有兩款,但卻都是經(jīng)典之作,它們是由同一個開發(fā)小組JSS開發(fā)的《魔力寶貝》與《石器時代》。雖僅兩款產(chǎn)品,但用戶占有率卻高達20%。這兩個游戲的風(fēng)格都是比較典型的日式卡通風(fēng)格,深受女性玩家的青睞,這一點值得大陸網(wǎng)絡(luò)游戲市場與開發(fā)人員的重視。
來自中國臺灣的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品數(shù)量雖然也有7款之多,但是在大陸市場的占有率僅為8%左右,市場表現(xiàn)不盡人意,既落后于日本,也遠低于韓國,更無法與大陸本土網(wǎng)絡(luò)游戲超強《聯(lián)眾世界》相抗衡。
門戶插手
第四個特點是門戶類網(wǎng)站積極探索網(wǎng)絡(luò)游戲之路。2001年一些門戶網(wǎng)站開始嘗試經(jīng)營網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)務(wù),以尋求將用戶規(guī)模轉(zhuǎn)化為市場效益的有效途徑。首先是網(wǎng)易,網(wǎng)易于2001年年中與華義合作運營《石器時代》,獲得了一定的收益,年底則推出了自己大型角色扮演類網(wǎng)絡(luò)游戲——《大話西游》,并請來周星馳助陣,在市場上引起了相當(dāng)?shù)年P(guān)注;而Tom.com則計劃推出《愛情街11號》、《俠客行》、《和平曙光》等3款網(wǎng)絡(luò)游戲;新浪網(wǎng)在網(wǎng)絡(luò)棋牌方面也做了一定的工作,并與大宇軟星合作提供了《大富翁5》的網(wǎng)絡(luò)服務(wù)。
在互聯(lián)網(wǎng)泡沫的慘淡經(jīng)營下,網(wǎng)絡(luò)市場低迷,網(wǎng)絡(luò)游戲成為了互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟的一大亮點。這些門戶網(wǎng)站在用戶基礎(chǔ)與網(wǎng)絡(luò)宣傳方面有著雄厚的基礎(chǔ),在獲得了基本的網(wǎng)絡(luò)游戲運營經(jīng)驗以后,可能會有長足的進步。
本土崛起
第五個特點是國內(nèi)游戲開發(fā)商在網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)方面取得了一定的成績。
2001年前后,國內(nèi)游戲開發(fā)商推出了十多款網(wǎng)絡(luò)游戲,雖然市場反應(yīng)平平,但卻都顯示了一定的產(chǎn)品開發(fā)實力,隨著他們的市場運作能力的提升和國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲市場的擴大,應(yīng)該會有優(yōu)秀的作品進入市場的前列。例如卓越數(shù)碼即將上市的《不滅傳說》和廈門盤古軟件公司推出的系列作品。
專訪互聯(lián)網(wǎng)實驗室總裁謝文
網(wǎng)絡(luò)游戲的花樣年華
本刊記者/江濤
中國互聯(lián)網(wǎng)實驗室近期推出的《中國網(wǎng)絡(luò)游戲研究報告》指出:網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)成為網(wǎng)絡(luò)業(yè)三大(網(wǎng)上金融、網(wǎng)上教育和網(wǎng)絡(luò)游戲)贏利且利潤豐厚的領(lǐng)域之一,這是否意味著中國的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)正步入花樣年華,“錢”途一片光明了呢?曾經(jīng)以大手筆收購聯(lián)眾游戲世界的中公網(wǎng)常務(wù)副總經(jīng)理謝文,很欣慰地看到自己當(dāng)初沒有做成的事情,今天已經(jīng)在國內(nèi)業(yè)界得到延續(xù);自己當(dāng)初的一些不被人所看好的理論,也已經(jīng)大多數(shù)得到市場認(rèn)可。特別是當(dāng)初由謝文和聯(lián)眾在1999年初創(chuàng)的ICP和電信合作分成的商業(yè)模式,被看成是網(wǎng)絡(luò)游戲甚至是互聯(lián)網(wǎng)業(yè)最成熟的經(jīng)營模式之一,直到今天,眾多的ICP們還在不斷地對其進行復(fù)制。
產(chǎn)業(yè)鏈初具規(guī)模
問:對今年國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲市場的規(guī)模有很多種說法,最典型的是10億元人民幣的說法,你對這個數(shù)字是怎樣看的?
謝文:這涉及到什么是網(wǎng)絡(luò)游戲定義的問題,同時也和網(wǎng)絡(luò)游戲的市場結(jié)構(gòu)有關(guān)。
全球網(wǎng)絡(luò)游戲主要存在四個世界。第一世界是以微軟、索尼等為代表的,雖然他們沒有網(wǎng)絡(luò),但是他們隨時可以進入網(wǎng)絡(luò)。這個級別的市場,現(xiàn)實是100億美金的規(guī)模,因為它包含著特有的標(biāo)準(zhǔn)、特有的硬件體系和特有的設(shè)備、游戲,加上他們強大的市場推廣能力,同時在研發(fā)方面,投入的也是數(shù)十億美元的資金。這一市場和中國市場相隔看起來很遠,不會直接影響到中國市場。
第二世界是數(shù)十億美元規(guī)模級別的。他們是過去做單機版游戲,現(xiàn)在做網(wǎng)絡(luò)游戲的游戲廠商,主要是美國的游戲廠商。他們產(chǎn)品都是幾十個,歷史都是十幾年,互相兼并以幾十次計算。這樣的公司影響是巨大的,和第一類公司不同,他們不做硬件。他們只是通過買賣光盤,來支撐一個龐大的網(wǎng)絡(luò),支持游戲運營,出書和各種游戲秘技。他們有非常忠實的用戶。他們在創(chuàng)意、技術(shù)方面開創(chuàng)一個新領(lǐng)域,這是國內(nèi)游戲界所忽視的。
第三世界是區(qū)域性的公司,遍布全球各地。中國人比較熟悉的是韓日游戲,包括臺灣地區(qū)。他們有自己的知識產(chǎn)權(quán),自己開發(fā),有獨特的創(chuàng)意,在規(guī)模上是以億美元為單位的。他們的特點是有自己的知識產(chǎn)權(quán),產(chǎn)品由自己開發(fā),公司的品牌和產(chǎn)品是一回事。在這一層次上,國內(nèi)的聯(lián)眾游戲算是其中之一。盡管聯(lián)眾的營業(yè)額是不夠這一層次的,但它擁有自己的知識產(chǎn)權(quán)。
第四世界就是進入了游戲產(chǎn)業(yè)鏈條但做的是“貿(mào)工技”的“貿(mào)”這一部分工作的廠商,他們使用代理的方式部分地參與經(jīng)營,這樣的廠商在國內(nèi)太多了,像電信、一些ICP等。特點是投入比較少,見效比較快,要求不高;但是沒有核心技術(shù),沒有核心競爭力。這一領(lǐng)域不能忽視的是電信,只有他有可能通過巨大的網(wǎng)絡(luò)運營能力造成一種新的模式,以網(wǎng)絡(luò)為核心的,其他只作產(chǎn)品,真正的價值不在游戲本身,而是運營本身。
目前國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲都主要停留在后面兩個層次上。2002年整個中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模,如果把賣光盤、網(wǎng)上收費、會員制、廣告、比賽全加上,總數(shù)量在5-10個億元人民幣。可以說網(wǎng)絡(luò)游戲是互聯(lián)網(wǎng)業(yè)最為成熟的領(lǐng)域,用戶愿意為此付費。同時它的整體成長速度很可觀,在未來五年增長在100%以上。
問:你是怎么看待未來3-5年網(wǎng)絡(luò)游戲平臺的發(fā)展?
謝文:首先我們來談通用的網(wǎng)絡(luò)平臺,現(xiàn)在推出開發(fā)平臺,一定要注意下一代互聯(lián)網(wǎng)的進步,也就是所謂的. NET、VEBSEVERS,這種技術(shù)在未來兩三年會成為主流的標(biāo)準(zhǔn)。未來的網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)⒏訌娬{(diào)互動性,因此對技術(shù)的要求也越來越高。
問:國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲廠家在經(jīng)營模式方面有什么樣的特色?
謝文:國內(nèi)很多企業(yè)還是規(guī)模小,在基本的管理經(jīng)營方面還是沒有經(jīng)驗。但是也有像網(wǎng)易、上海盛大這樣的有實力的公司。
在經(jīng)營模式方面可以分為金字塔式的四大類。最低的層次是簡單的代理,做分銷、買光盤和網(wǎng)上運營。他們一方面可以和電信分成,另一方面可以銷售會員卡,這樣的模式特點是很直觀、很現(xiàn)實。缺點是比較不穩(wěn)定、不安全,因為沒有自己的核心競爭力。
第二層實際上就是聯(lián)營的狀況。即你投資金,他投網(wǎng)絡(luò),還有人投市場,這樣形成合資公司,這種經(jīng)營模式就比剛才說的豐富一點。這種方式在國外比較健全,大家都是嚴(yán)格地按照協(xié)議辦事。
第三層是有知識積累類型的公司,他可以做技術(shù)平臺轉(zhuǎn)讓,可以利用開發(fā)的力量自己的事,但是對公司要求很多,特別是要有自己的知識產(chǎn)權(quán)。
最后一層實際上是我現(xiàn)在鼓吹的數(shù)字娛樂。網(wǎng)絡(luò)游戲之所以“火”,有一個背景是寬帶的發(fā)展。寬帶給互聯(lián)網(wǎng)帶來的應(yīng)用,對用戶帶來的影響是實現(xiàn)多媒體網(wǎng)頁架構(gòu)的模式。業(yè)內(nèi)專業(yè)人士看得比較清楚,但是大眾還沒有特別清醒的感受到。現(xiàn)在國內(nèi)網(wǎng)通正在做面向最終用戶的服務(wù)平臺,目前微軟有幾千人正在這一領(lǐng)域嘗試,MSN是微軟現(xiàn)在4個研究方向之一。如果到了這個層次的話,數(shù)字娛樂能夠綜合經(jīng)營,那商業(yè)模式就更多了,格局也就更大了,這實際上已經(jīng)不是做游戲了,而是做互聯(lián)網(wǎng)增值服務(wù)。
這方面是我個人真正的興趣所在。我當(dāng)時做聯(lián)眾,他只是7個公司之一,當(dāng)時我希望等到成熟時把他們聯(lián)合起來,整合起來,但是失敗了,沒做成。有機會的話,我還會向別人推薦這個方向,或者我還是要做這件事。
ISP+ICP≠游戲平臺
問:最近中國電信、網(wǎng)通等紛紛殺入網(wǎng)絡(luò)游戲市場,由他們向ICP、游戲廠家提供帶寬或者收費或者采取提成的方式進行合作,像這種合作會不會成為未來網(wǎng)絡(luò)游戲運營的主流,電信(ISP)+ICP也成為主要平臺?
謝文:現(xiàn)在大家都在說自己在做或者有一個平臺。像263、長寬、中國電信等都號稱自己提供一個平臺,能夠為大家服務(wù)(比如有帶寬、計費)。按照我的理解,這些都不能算是游戲服務(wù)平臺。
游戲平臺不僅需要一般的帶寬、計費等通用型的功能,這一部分像亞信等都能做到,但是這些公司還是不能解決網(wǎng)絡(luò)游戲平臺的瓶頸。游戲平臺首先還要有數(shù)據(jù)庫管理功能,包括進行各個游戲的互聯(lián)互通,組織比賽,搞深度的個性化服務(wù),如果不具備這樣的能力,那么這個平臺還是一個通用的平臺。
第二,網(wǎng)絡(luò)游戲平臺應(yīng)該有比較通用的技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)和通用的網(wǎng)絡(luò)游戲功能模塊/版塊支持,使得其他人可以在你的平臺上加工、開發(fā)和經(jīng)營。一個好的游戲平臺應(yīng)該能將其他的形形色色服務(wù)和游戲有機地整合在一起,因為對用戶來說,他不太在乎你后面的物理架構(gòu)是怎么排列的,人們都有自己的需求,你能不能把這些需求整合為一體,架構(gòu)在你這上面的游戲能不能節(jié)約成本,節(jié)約時間,減少運營成本,有效地為客戶服務(wù),才是最根本的。
從這兩點來看現(xiàn)在所說的電信(ISP)、ICP都不算是真正意義上的平臺。
電信(ISP)本身沒做過游戲,他們做的是電信的管理工作,當(dāng)然相比較不愿做這件事而言,電信運營商已經(jīng)進了一大步。世界范圍內(nèi)看得到的平臺應(yīng)該會是XBOX和PS,他們都是一些巨無霸的大企業(yè),比較強悍,現(xiàn)在產(chǎn)品已經(jīng)硬化了,成為一個游戲終端。這是他們發(fā)展的一個階段,到今年下半年,他們的網(wǎng)上服務(wù)就要開通了,2003年會很深入地影響到網(wǎng)絡(luò)游戲領(lǐng)域。真正的網(wǎng)絡(luò)平臺在中國還沒有出現(xiàn),聯(lián)眾在某種程度上算得上是一個平臺,但是他的東西太初級了。像可樂巴做過一個平臺,他們叫做網(wǎng)絡(luò)游戲引擎,他們看重的不是經(jīng)營方面的優(yōu)勢,而是網(wǎng)絡(luò)游戲本身。
問:那么電信會不會和PS等結(jié)合起來?
謝文:我覺得這是兩個行當(dāng)。現(xiàn)在有一種危險的傾向,我聽說有的電信公司直接和韓國游戲廠家合作,買斷了游戲產(chǎn)品的發(fā)行權(quán)。通吃的結(jié)果是很危險的,他們小看了網(wǎng)上增值服務(wù)的復(fù)雜性。不是一個游戲好就能掙錢,中間還有很多其他的事情。
在短期內(nèi),我一直在呼吁,電信在狹義的網(wǎng)絡(luò)游戲,廣義的電信增值服務(wù)方面只能做投資商,這樣利益就比較平衡。我堅決反對電信直接地去做增值服務(wù),因為隔行如隔山,世界上一些大電信公司已經(jīng)嘗試過了,都失敗了。包括AT&T在內(nèi)的美國、歐洲的公司都試驗過了,都失敗了。
對電信運營商來說,至關(guān)重要的商業(yè)模式是市場、帶寬、收費,電信運營商可以從帶寬、數(shù)據(jù)流的管理以及多種靈活多變的計費方式或者市場推廣活動中與游戲商合作。
但是,二者結(jié)合到什么程度,還得看情況。目前這方面世界上還沒有先例,比如電信運營商會拿出一塊虛擬網(wǎng)給游戲廠家專門作網(wǎng)絡(luò)游戲,就我個人的經(jīng)驗來看有相當(dāng)?shù)目赡堋?/p>
通過資本投入,電信也可以在網(wǎng)絡(luò)游戲市場呼風(fēng)喚雨,投資作股東,成立合資公司是有可能的事情,當(dāng)年中公網(wǎng)就是和電信合資的。
游戲的商業(yè)模式
問:你能不能講一講你當(dāng)初是怎么想整合聯(lián)眾游戲的?
謝文:當(dāng)時與聯(lián)眾游戲?qū)α⒌氖切吕恕⑺押襟w式的商業(yè)模式。聯(lián)眾大概是.COM時代里面唯一第一天就掙錢的。前三年年年盈利,并保持一個比較高的增長速度。到1999年,新浪、搜狐、網(wǎng)易的年報和聯(lián)眾是相當(dāng)?shù)模际且磺Ф嗳f,區(qū)別是聯(lián)眾盈利,他們虧損。
我設(shè)計的網(wǎng)絡(luò)游戲商業(yè)模式是6條路。聯(lián)眾上面有廣告條,是第一個收入來源。第二個是電子商務(wù),聯(lián)眾也賣紀(jì)念品、圖書,這些都是電子商務(wù)。
同時聯(lián)眾第一個推出了會員制,最早推出收錢。如果做好的話一年收入是1個億以上。當(dāng)時推的時候,全國推會員制的只有101網(wǎng)校。
然后是1999年做的與電信分成。聯(lián)眾每天用戶總上網(wǎng)時間100萬個小時,每小時當(dāng)時的網(wǎng)費4元,當(dāng)時4/6分成,按當(dāng)時每天的價格計算,聯(lián)眾每天給電信送去的就有400萬元人民幣。在當(dāng)時的環(huán)境下,這個事曝光以后,好多家都想去分。再有就是技術(shù)產(chǎn)品轉(zhuǎn)讓。聯(lián)眾有自己的核心平臺,比如聯(lián)眾各地分公司為了提高當(dāng)?shù)赝婕业乃俣龋家谀抢锓欧⻊?wù)器架系統(tǒng),這樣就可以收費。有些是開發(fā)新游戲,或者是借用聯(lián)眾的平臺做一些事情,使用平臺也可以收錢。
最后是游戲之外的增值服務(wù)。搞比賽,聚會,旅游,包括BBS,有很多增值服務(wù)都可以做。
我堅信這樣6條路組成一個比較完整的商業(yè)模式,畢竟是東方不亮西方亮。
問:作為網(wǎng)絡(luò)游戲廠家,以后應(yīng)該怎樣注重發(fā)展自己的核心競爭力?
謝文:核心競爭力有幾個組成部分,第一個要有獨特的產(chǎn)品或者是服務(wù),是別人沒有的;第二個,如果所有的項目都收費的話,你要有一個賣點,你要物有所值,如果你是免費和收費并行的話,二者得有顯著的區(qū)別。
目前國內(nèi)像網(wǎng)易是比較認(rèn)真的做網(wǎng)絡(luò)游戲,他的優(yōu)勢是有品牌,網(wǎng)絡(luò)游戲可以分享網(wǎng)易的品牌價值。再有一個因素,他有很大的客戶群,網(wǎng)易原來是做社區(qū)出身的,這方面都能形成它的獨有優(yōu)勢。
市場有風(fēng)險進入需謹(jǐn)慎
問:目前進入網(wǎng)絡(luò)游戲的廠商越來越多,怎么樣看待進入這一市場的風(fēng)險?
謝文:風(fēng)險太多了。在互聯(lián)網(wǎng)實驗室研究報告當(dāng)中我列了大概8種風(fēng)險。有些是通用風(fēng)險,共有風(fēng)險,還有一些是網(wǎng)絡(luò)游戲界特有風(fēng)險。
共有風(fēng)險主要是從投資決策層面來講的。很多投資商聽說或者看到別人掙錢,就覺得自己投資也能夠掙錢。決策過程過于簡單、粗糙。這種盲目的跟風(fēng),決策草率、操作粗糙帶來的教訓(xùn)不光是網(wǎng)絡(luò)游戲,以前就有很多別的教訓(xùn)。現(xiàn)在投資游戲,從額度講已經(jīng)比過去多了很多,風(fēng)險也比較大了。準(zhǔn)備進入網(wǎng)絡(luò)游戲的公司,應(yīng)該花錢請咨詢公司評估一下,不要一廂情愿。
在游戲界特有的風(fēng)險,比較突出的一個是人才。游戲是人開發(fā)的,一些開發(fā)人員由玩家出身,一般比較聰明,但是他們信奉技術(shù)決定論,誰來投資,誰派CEO。所以能夠做大型開發(fā)的人才隊伍是游戲公司存在的根本。
代理游戲可以回避人才風(fēng)險,那么另外一個風(fēng)險回避不了——社會風(fēng)險。網(wǎng)絡(luò)游戲是一個比較敏感的領(lǐng)域,到今天為止仍然沒有得到真正的社會承認(rèn)。韓國、日本游戲“火”,“火”就“火”在游戲屋,中國現(xiàn)在游戲屋很多是非法。最近北京網(wǎng)吧著火后網(wǎng)吧被封,聯(lián)眾的最高人數(shù)通常是26萬,那幾天十幾萬,二十萬,1/4、1/5用戶沒了。另外一種鬼怪游戲一半以上的市場來源是網(wǎng)吧,就更受影響了。這就是社會風(fēng)險。
現(xiàn)在有一個傾向,游戲做不好,就是跟黃、賭、毒聯(lián)在一起,起碼跟賭聯(lián)系得很緊密。現(xiàn)在游戲里面有很多殺人、荒誕不經(jīng)、弱肉強食等不健康內(nèi)容。玩游戲也是在傳播一種文化、一種規(guī)范。一種好的規(guī)范他可以影響社會,一個壞的規(guī)范可以摧毀社會。尤其當(dāng)你的用戶主要是青少年的時候,更應(yīng)該引起重視,這個事情奧申委也在提議。聯(lián)眾現(xiàn)在當(dāng)用戶玩足一個小時時,會彈出一個窗口提醒休息,這大概是網(wǎng)絡(luò)界第一家。
再一個是管理風(fēng)險。游戲公司做起來容易,做大難。關(guān)鍵是習(xí)慣問題,很多開發(fā)人員都比較貪玩,他們會帶來一些觀點,包括無法無天、固執(zhí)己見,不遵守承諾。這樣會形成一種文化,而早期的開發(fā)是公司的核心。進來以后你要把他們變成正規(guī)的以經(jīng)營、市場為導(dǎo)向的開發(fā)人員,就很不容易。
問:在今天互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境發(fā)生了一些明顯的變化之后,你覺得網(wǎng)絡(luò)游戲以后的前景是什么樣的?
謝文:現(xiàn)在的市場環(huán)境比當(dāng)年我做互聯(lián)網(wǎng),包括3年前做游戲要好100倍不止。1996年全國互聯(lián)網(wǎng)用戶是27萬,27萬用戶當(dāng)中90%是學(xué)校的教育科研網(wǎng),也就是說90%的人上網(wǎng)是發(fā)郵件。現(xiàn)在上網(wǎng)也不用花太多的錢,那個時候上網(wǎng)費用一個小時20元,現(xiàn)在30元包月。寬帶方面,電信已經(jīng)有了70萬用戶,上網(wǎng)人基數(shù)好多了,肯花錢的也變多了。在運營方面,電信已經(jīng)分利了,他的錢分流到了網(wǎng)絡(luò)游戲廠商這邊一部分,過去機房都是做游戲的廠商發(fā)愁的事情,同時現(xiàn)在設(shè)備大多數(shù)都降價了。經(jīng)過五六年的發(fā)展,中國也會有一批比較有經(jīng)營思想和有比較成熟的技術(shù)人才。看來,網(wǎng)絡(luò)游戲的春天是真正要降臨了!
韓國游戲盤活經(jīng)濟
張虎
在亞洲金融風(fēng)暴中,作為受創(chuàng)傷最為嚴(yán)重的國家之一——韓國,在1997年時由于國內(nèi)經(jīng)濟不景氣,以及大宇等集團的倒閉,使得社會上裁員人數(shù)迅速增加,這就是韓國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)開始發(fā)展時的社會大環(huán)境。韓國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅速與政府的扶持社會的認(rèn)可有很大關(guān)系。
韓國游戲市場是從20世紀(jì)70年代逐漸形成的,當(dāng)時他們也和我國一樣存在著盜版問題,特別是在80年代盜版問題尤為嚴(yán)重。1993年韓國曾自行開發(fā)街機游戲但沒有成功。在1997年前韓國游戲市場是處在一個比較混亂的狀況,同時輿論對游戲產(chǎn)業(yè)也持反對態(tài)度,認(rèn)為玩游戲容易玩物喪志。
1997年韓國爆發(fā)經(jīng)濟危機,大量人員失業(yè)。一部分人拿到5000萬韓元的遣散金,今后幾十年的生活光靠這些錢是不夠的。于是部分人將這些錢投入到網(wǎng)吧及游戲娛樂場所。韓國網(wǎng)吧在1997-2000年間如雨后春筍般發(fā)展起來。同時政府為了尋找新的經(jīng)濟增長點,大力扶持IT、娛樂產(chǎn)業(yè),游戲也從中受益了。
1999年之前,韓國游戲產(chǎn)業(yè)還顯稚嫩;四年后的今天,韓國游戲已令世界為之側(cè)目。以NCSoft公司為例,年利潤已達4000萬美元,躋身世界頂級游戲廠商行列。更關(guān)鍵的是,游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展為韓國整個IT產(chǎn)業(yè)增添了巨大的動力。在短短的四年時間里,韓國已經(jīng)成為繼美國、日本之后的第六大世界游戲強國,并成為國家的支柱產(chǎn)業(yè)之一。日前,韓國的游戲制作以及經(jīng)營企業(yè)達到1500家,網(wǎng)吧等游戲場所為46900個。在288家設(shè)有IT相關(guān)學(xué)位的大學(xué)中,其中10家游戲大學(xué)及研究院是由政府指定贊助的,此外,還有六家有線電視和衛(wèi)星廣播專業(yè)游戲頻道。可以說,韓國已擁有一個龐大的游戲產(chǎn)業(yè)群體。
韓國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展得到了政府的大力支持,其中與媒體的有利引導(dǎo)及相關(guān)的人才政策也是分不開的。
2000年是韓國游戲開始全面豐收的年份,這一年韓國游戲的發(fā)展帶動了全國經(jīng)濟的發(fā)展,按照一個從業(yè)人員帶動3-5個附屬從業(yè)人員來計算,韓國游戲產(chǎn)業(yè)從業(yè)以及相關(guān)從業(yè)人員已經(jīng)超過了400萬人。而游戲直接和間接帶來的效益為300億人民幣以上。
但是,2001年韓國游戲的發(fā)展基本與2000年持平,其中原因不外乎韓國本土市場的基本飽和。
游戲不要尷尬
張虎
游戲玩家是什么樣的人呢?是不務(wù)正業(yè)的孩子?還是別的什么,或許在人們印象里就是那些每天窩在陰暗角落里的,吸煙、酗酒等無所事事的人。這里似乎說的不是玩家了,簡直就是一群流氓么!沒錯,這就是媒體形容的游戲環(huán)境,真的是這樣嗎?自然不是,隨便你去一個開業(yè)的網(wǎng)吧或者是電玩店,你就可以明白這些敘述是多么的可笑。
去年在WCG的賽場上中國隊獲得了兩金一銅總分世界第二的好成績,在漢城可謂是風(fēng)光無限,可是在國內(nèi),鮮有幾家主流媒體宣傳,報紙上更是吝嗇得連“豆腐塊”都沒有一個。
“游戲殺人”的社會輿論有形和無形的制約著政府的行為方式,網(wǎng)絡(luò)游戲時常被當(dāng)作“精神鴉片”。使整個行業(yè)處于一種同當(dāng)年韓國同行們一樣四處碰壁的境地,企業(yè)規(guī)模難以做大,大資金自然也難以跟進。
中國的玩家是世界上最癡迷的玩家,就好象球迷一樣,夢想著有一天中國的游戲業(yè)可以趕超國外,但換來的是媒體無端的指責(zé)報道。
在韓國,游戲產(chǎn)業(yè)的崛起過程中形成了產(chǎn)業(yè)鏈條,它是造就“韓國神話”不可忽視的因素。實際上,游戲網(wǎng)絡(luò)化只是韓國游戲企業(yè)成功的表面因素。韓國網(wǎng)絡(luò)游戲的成功除了政府的作用外,更離不開其國內(nèi)的正版環(huán)境。韓國網(wǎng)絡(luò)游戲最主要的基礎(chǔ)應(yīng)用單元不是個人家中的計算機,而是1.5萬多個網(wǎng)吧。在韓國,一個成功的游戲面世后,即進入到所有網(wǎng)吧計算機的硬盤之中。網(wǎng)吧會從游戲廠商處購買與自己硬件設(shè)備數(shù)量相同的授權(quán)。假如這1.5萬個網(wǎng)吧每一個都購買10個授權(quán),游戲廠商就可以坐擁15萬套的銷售量。游戲廠商通過這種“集體授權(quán)”的方式,用最快的速度從網(wǎng)吧分獲自己的利潤。授權(quán)收入、服務(wù)費收入、電信分成等幾塊組合成為游戲廠商的收入。在產(chǎn)業(yè)鏈條最上端的韓國網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)正是依靠這個循環(huán)系統(tǒng)快速壯大起來。而在中國,目前這是無法實現(xiàn)的,盡管游戲企業(yè)在努力制作好游戲,但產(chǎn)業(yè)循環(huán)不順暢更增加了企業(yè)的風(fēng)險,高投入未必能獲取相應(yīng)的回報。
中國如此眾多的網(wǎng)絡(luò)游戲卻有著相同或者類似的故事背景。換句話來說,國內(nèi)自主知識產(chǎn)權(quán)的游戲少之又少,幾乎到了沒有的地步。那么中國游戲產(chǎn)業(yè)向何處去?這讓人想起了莎士比亞的那句話:生存,或是死亡,這是個問題!
目前中國網(wǎng)民中有45%玩在線游戲,到2004年時這將成為一個年營業(yè)收入數(shù)億美元的潛在大市場。事實上,在2001年,網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)超過了單機版游戲市場,它意味著其前途的遠大。如果本土游戲產(chǎn)業(yè)不迅速發(fā)展起來,就會坐失良機。而孩子們是需要游戲的,如果國內(nèi)游戲的市場自己不去占領(lǐng),那么幾年之后就會淪為韓國、日本、歐美爭奪的市場,失去自主的文化基礎(chǔ)普及機會的中國孩子未來將是什么樣子?是韓國孩子的翻版還是美日兒童生活的照搬?
可以看到,中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場的未來是巨大的,隨著網(wǎng)絡(luò)環(huán)境的逐步改善,網(wǎng)絡(luò)游戲的品質(zhì)也會進一步的提升。大量的玩家、企業(yè)步入市場后,政府也會介入行業(yè)其中,發(fā)揮巨大的促進、疏導(dǎo)作用。從去年開始,國內(nèi)成規(guī)模的游戲廠商幾乎無一不在開發(fā)自己的網(wǎng)絡(luò)游戲。“未來幾年我們的網(wǎng)民數(shù)量將會超過整個韓國的人口。在網(wǎng)絡(luò)游戲方面,中國應(yīng)該擁有全世界最大的市場。”這是所有國內(nèi)游戲開發(fā)者的心聲。
隨著網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展,整個行業(yè)會成帶來更多的就業(yè)、更多的國家財政收入以及更快地提高青少年的科學(xué)文化素質(zhì)。韓國創(chuàng)造的奇跡將在我國的游戲產(chǎn)業(yè)騰飛中顯得微不足道。
網(wǎng)絡(luò)游戲分類
目前的網(wǎng)絡(luò)游戲可以分為社區(qū)類網(wǎng)絡(luò)游戲和競技類網(wǎng)絡(luò)游戲兩大種類。社區(qū)類網(wǎng)絡(luò)游戲
社區(qū)類網(wǎng)絡(luò)游戲是以群體社會生活(包括個體生活、生產(chǎn)、戰(zhàn)爭、交易、交往等內(nèi)容)為主題的網(wǎng)絡(luò)游戲。盡管理論上社區(qū)類網(wǎng)絡(luò)游戲是可以在局域網(wǎng)上玩,但是現(xiàn)在幾乎所有的社區(qū)類網(wǎng)絡(luò)游戲只在互聯(lián)網(wǎng)上提供。從狹義的互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)概念來講,人們通常所說的網(wǎng)絡(luò)游戲就是指這類游戲。
具體分類——
●MUD游戲——代表作《笑傲江湖之精忠報國》;
●角色扮演類網(wǎng)絡(luò)社區(qū)游戲——代表作《傳奇》、《魔力寶貝》、《石器時代》、《網(wǎng)絡(luò)三國》、《千年》;
●策略對戰(zhàn)類網(wǎng)絡(luò)社區(qū)游戲——代表作《三國世紀(jì)Online》、《星云戰(zhàn)記》;
●模擬現(xiàn)實類網(wǎng)絡(luò)社區(qū)游戲——代表作《第四世界》、《碰碰I世代》、《非常男女》;
●網(wǎng)頁類網(wǎng)絡(luò)社區(qū)游戲——代表作《聯(lián)眾江湖》、《第9城市》、《戰(zhàn)神》、《King Wars三國志》。
競技類網(wǎng)絡(luò)游戲
競技類網(wǎng)絡(luò)游戲,以既定規(guī)則下的個人或團體競技為主題的網(wǎng)絡(luò)游戲。大部分競技類網(wǎng)絡(luò)游戲既可以在互聯(lián)網(wǎng)上玩,也可以在局域網(wǎng)上玩。但是,由于這類游戲?qū)W(wǎng)絡(luò)的帶寬要求較高,實際上競技類網(wǎng)絡(luò)游戲還是以局域網(wǎng)聯(lián)網(wǎng)對戰(zhàn)為主。所以,在互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)帶寬充分滿足要求之前,競技類網(wǎng)絡(luò)游戲更多還是廣義上的網(wǎng)絡(luò)游戲。現(xiàn)在國內(nèi)流行的競技類網(wǎng)絡(luò)游戲主要有:《星際爭霸》、《帝國時代》、《雷神競技場3》、《CounterStrike》、《FIFA2001》,以及聯(lián)眾網(wǎng)絡(luò)棋牌游戲等等。
具體分類——
●棋牌類網(wǎng)絡(luò)競技游戲——代表作《聯(lián)眾圍棋》、《聯(lián)眾橋牌》;
●益智類網(wǎng)絡(luò)競技游戲——代表作《聯(lián)眾俄羅斯方塊》、《聯(lián)眾拼圖游戲》、第9城市《泡泡龍》;
●策略對戰(zhàn)類網(wǎng)絡(luò)競技游戲——代表作《星際爭霸》、《紅色警戒2》;
●動作類網(wǎng)絡(luò)競技游戲——代表作《雷神競技場3》、《CounterStrike》;
●體育類網(wǎng)絡(luò)競技游戲——代表作《FIFA2001》、《聯(lián)眾臺球》。
周邊產(chǎn)品
游戲產(chǎn)業(yè)與傳統(tǒng)的電影產(chǎn)業(yè)一樣,都屬于娛樂行業(yè),同樣有著多樣化發(fā)展的特征和趨勢,許多與游戲相關(guān)的周邊產(chǎn)品在適當(dāng)?shù)臋C會更是脫穎而出。
在游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)達的日本,各類與游戲相關(guān)的人物模型、手辦(購買者手動拼裝、根據(jù)自我對游戲人物的喜好和理解來著色)、動畫、漫畫、同人志小說、小飾物、紀(jì)念品等泛濫成災(zāi),甚至例如Square的Final Fantasy,Capcom的生化危機等著名的系列游戲巨作也都開始向傳統(tǒng)娛樂行業(yè)回歸,滲透到電影產(chǎn)業(yè),以游戲的題材和主題內(nèi)容來開拍各自同名的科幻電影。
而在國內(nèi),聯(lián)眾世界的《大話聯(lián)眾》文集,萬王之王的龍寶貝毛絨玩偶、人物收藏卡,騰訊的QQ系列玩偶、小飾物等周邊產(chǎn)品也都開始出現(xiàn),相信隨著網(wǎng)絡(luò)游戲的普及,玩家數(shù)量的激增,廠商們肯定會看準(zhǔn)這一龐大的市場,不斷地推出更多與游戲相關(guān)的周邊產(chǎn)品。
聯(lián)眾模式
最近聯(lián)眾跟北京通信又開展了一次合作,據(jù)介紹,包括聯(lián)眾在內(nèi)的海虹控股數(shù)字娛樂部開通了一個全國虛擬ISP,開通一個全國統(tǒng)一的特服號意味著聯(lián)眾產(chǎn)業(yè)鏈向前延伸了,延伸到了ISP的一部分。
聯(lián)眾是上市公司海虹控股的子公司,作為業(yè)內(nèi)首屈一指的網(wǎng)絡(luò)游戲廠家,不僅在1999年首創(chuàng)與電信分成的商業(yè)模式,今天還被中國同行們紛紛仿效,而且還是全球排名前三位的網(wǎng)絡(luò)游戲公司。
聯(lián)眾的產(chǎn)品分為基礎(chǔ)產(chǎn)品和經(jīng)營產(chǎn)品兩大類。
據(jù)聯(lián)眾總經(jīng)理錢中華介紹,聯(lián)眾的基礎(chǔ)產(chǎn)品,目前就是所謂的聯(lián)眾世界,聯(lián)眾世界包括聯(lián)眾世界客戶端軟件,享有目前提供的28款棋牌游戲和休閑、益智游戲。8月份還要推出2款,馬上就到30款。這個平臺目前注冊用戶是6000萬,晚上最高的時候同時在線人數(shù)是30萬,每天不重復(fù)訪問聯(lián)眾的用戶大概在300萬左右。
聯(lián)眾經(jīng)營型產(chǎn)品包括5大類:第一項是游戲增值服務(wù)。是2000年6月19日正式推出來的聯(lián)眾會員卡,包括聊天寫大字、江湖幫派、游戲的玩法、專家指導(dǎo)等100多項增值服務(wù);第二個經(jīng)營性產(chǎn)品是電信分成。聯(lián)眾游戲所有用戶總訪問時長每天500萬小時,給電信創(chuàng)造了很多市場機會,目前北京電信、江蘇電信、重慶電信等全國很多電信公司都和聯(lián)眾建立了合作關(guān)系,電信分成占了總收入40%左右;第三項是基于巨大的訪問量和用戶的點擊率推出來的網(wǎng)絡(luò)廣告。聯(lián)眾現(xiàn)在的廣告客戶很多,其中包括聯(lián)想、英特爾,耐克這樣的大公司,廣告占的比例是10%到20%;第四項是商業(yè)比賽,聯(lián)眾每年要辦二三十場以上的商業(yè)比賽;第五項產(chǎn)品就是聯(lián)眾短信。其中包括跟國內(nèi)的很多寬帶運營商、移動運營上開發(fā)的手機游戲,寬帶的整合服務(wù),OEM等。
縱觀聯(lián)眾的收入結(jié)構(gòu),會員卡和電信分成這塊應(yīng)該占到70%到80%,這種方式有一個很大的用戶基礎(chǔ)。現(xiàn)在這種方式實際上有很多廠家都在仿效。
游戲玩轉(zhuǎn)互聯(lián)網(wǎng)(下)
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