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《新財經》封面文章:暴雪神話

http://whmsebhyy.com 2002年05月30日 15:04 新財經

  《星際爭霸》(Starcraft)在游戲圈內可以說是大名鼎鼎,如雷貫耳。但是制作《星際爭霸》的暴雪公司(Blizzard)則遠遠不如它的產品有名。而實際上,暴雪公司已經成為游戲產業的一個神話,其背后的故事耐人尋味

  暴雪公司是游戲產業的一個神話,10年時間創造了一個空前的經典。它的成功具有許多的神秘色彩,但有目共睹的是,在群雄紛爭的游戲業,制作權威性作品一直是暴雪的愿望
和動力。

  三年磨一劍

  1991年,兩名美國UCLA大學畢業生邁克·莫懷米(Mike Morhaime)和艾倫·阿德汗(Allen Adham)共同創建了Silicon & Synapse(硅與神經鍵)公司。起初替人開發一些簡單的棋類游戲,當年開發的《搖滾》和《丟失的海盜》兩款RPM游戲,有幸成為美國第一個被移植到日本任天堂的超級游戲。1994年,暴雪公司被一家著名的發行公司收購。就在這一年,包括程序員、設計員、繪圖員和音響師在內只有15名員工的暴雪,隆重推出了以“暴雪”之名面世的驚世力作PC游戲《Warcraft(魔獸爭霸)》,并且第一次在自己的產品包裝盒上貼出了“Blizzard(暴雪)”的標簽。

  在當時,游戲公司開發一個產品并不需要龐大的費用,但回報率卻相當豐厚。所以,一套《Warcraft(魔獸爭霸)》就為暴雪賺得了足夠的再生產資本。1995年,暴雪趁熱打鐵,推出了《Warcraft II(魔獸爭霸II)》,獲得了更大的成功,銷量超過百萬。

  1996年,暴雪的第二個系列精品《Diablo(暗黑破壞神)》上市,18天賣出100萬套;第二年,《Diablo II(暗黑破壞神)》上市不久很快賣出250萬套,成為當年最暢銷的游戲。

  到了1998年,暴雪已經是家大業大,財大氣粗,為推出《Starcraft(星際爭霸)》積蓄了雄厚的實力。被游戲業譽為“劃時代精品”的《Starcraft(星際爭霸)》上市之前,暴雪準備了100萬套,剛一露面,等待已久的各國玩家便瘋狂追捧,100萬套三個月銷售一空,成為當年全球最大銷售量的游戲。第二年,《Starcraft(星際爭霸)》轟動韓國,在當地賣出100萬套,韓國也因此成了《Starcraft(星際爭霸)》的最大用戶國。

  在全球游戲業,競爭之激烈已經到了你死我活的程度。在這種殘酷的競爭中,暴雪的每一個游戲上市為什么都能賣得那么好呢?簡單地說,暴雪的開發原則可以歸結為一個詞:“有趣”。用玩家的話來說,暴雪的游戲具有深度耐玩性,幾個月的時間根本無法把握其中的精髓。《星際爭霸》玩上三個月的時間,一般來說只能初窺門徑,鉆研的空間非常大。

  暴雪公司在10年的時間內總共只推出6部游戲,其中“魔獸系列”占了一半。嚴格地說,只算三部系列游戲,平均三年磨一劍。暴雪的發展史就是這么簡單。

  艱難的早期歲月

  說起暴雪早期歲月里的故事,并非都是花團錦簇般的絢麗多彩,伴隨暴雪的更多的是步履維艱。

  暴雪的兩位創業者的目的都很明確:做自己喜歡、更受玩家歡迎的游戲。一個游戲大片的開發,往往需要一年甚至更長的時間,投入與回報的周期比較長。初期,邁克·莫懷米和艾倫·阿德汗為了支付員工的薪水,經常需要從個人信用卡提取現金,依賴個人的借款來支撐公司。在那段時間里,他們的壓力相當大,既要調動雇員的最大積極性發揮其才智,又要承受只出不入“耕耘期”的陣痛。當時,從資金流動的視角看,他們幾乎一無所有。

  最終,邁克·莫懷米和艾倫·阿德汗挺過了最艱難的時期,促使他們堅持下去的動力是:制作偉大游戲作品的機會;對事業的執著追求;對公司未來的向往。山重水復疑無路,柳暗花明又一村。面對今日的輝煌,回顧那段艱苦歲月,邁克·莫懷米謙遜地說,“我們非常幸運”,“幸運就在我們旁邊”。然而,誰都知道,創辦一個公司,尤其是把它推向產業的頂峰,僅僅靠“幸運”是不可能的。當年,暴雪創業伊始,最要命的還不是資金,而是公司的名稱,根本沒有人知道“Synapse(神經鍵)”是個什么東西!1993年,邁克·莫懷米和艾倫·阿德汗把Silicon & Synapse更名為Chaos工作室,出乎意料的是,一家位于紐約的公司已經注冊了這個名稱,并且提出索取10萬美元的轉讓費。邁克·莫懷米承認,如果不是要價太高,暴雪今天可能就是一家名為“Ogre Studios”的公司了。最后,艾倫·阿德汗從詞典里查到“Blizzard(暴雪)”這個詞,于是,決定將公司正式命名為暴雪娛樂公司。

  時來運轉。1994年初,美國著名發行公司Davidson & Associates對暴雪產生了極大興趣,提出收購的意向,暴雪經過再三權衡,欣然與對方聯姻。對于許多創造性的游戲公司來說,收購往往意味著死亡,但暴雪的這步棋則不同于一般并購之舉,他們始終沒有放棄游戲的自主開發權。正是憑借這一權利,暴雪才成長為今日享譽全球的“游戲帝國”。

  1996年,暴雪一舉收購了Condor公司。如果說,暴雪被Davidson & Associates收購,是擁有了資金后盾的話,那么,收購Condor公司則讓暴雪如虎添翼,擁有了一批軟件研發精英。

  只賣權威產品

  1995年,暴雪拿出30萬美元的經費,用了10個月時間,完成了《Warcraft (魔獸爭霸)》的續集《Warcraft II(魔獸爭霸II)》。

  在當時市場一片暗淡的情況下,《Warcraft II(魔獸爭霸II)》,短短4個月在全球銷售50萬套,成為暴雪第一部突破百萬銷量的產品,被《PC Game》雜志評為當年最佳多人聯機游戲,此后的三年時間里一共賣出250萬套。《Warcraft II(魔獸爭霸II)》讓暴雪成為耀眼的金字招牌,讓全世界的玩家都記住了Blizzard這個名字。

  在《Warcraft II(魔獸爭霸II)》獲得巨大成功之后,暴雪向自己提出了新的更大挑戰。只開發第一流的權威性作品。這也是暴雪由此確定的創建品牌的重大戰略。

  接下來,暴雪如果繼續開發《Warcraft III(魔獸爭霸III)》,也許是最省勁最穩妥的做法,但公司高層希望能夠取得一個新的突破,于是,開發小組提出了制作科幻游戲的設想,推出了更加成功的《Starcraft(星際爭霸)》。暴雪的經營戰略就是做品牌,而不是炒名牌。名牌并不等于品牌,原因很簡單,名牌不過是臉熟而已,而品牌才是玩家的真正認同!

  無限延伸的“戰網”

  1997年,暴雪專設了在線服務器“Battle.net”,并將其命名為“戰網”。“戰網”的出現,是暴雪對互聯網時代的敏銳感覺與準確把握,其重要性無論如何形容都不為過。1998年,隨著《Starcraft(星際爭霸)》風靡全球,“戰網”也日漸繁榮興旺,兩者相輔相成,共生共榮。1999年,暴雪第一次在“戰網”舉辦大賽,提供了2萬美元的現金和獎品,全球玩家競相參與,掀起了一場前所未有的網絡游戲大戰。

  有了“戰網”以后,《Starcraft(星際爭霸)》吸引力陡增,全球各地的玩家聯網對戰,真人對戰,其樂無窮。許多人為此如醉如癡,寢食不安。

  暴雪“戰網”雖然免費服務,但玩家必須擁有正版的暴雪游戲,才能進入“戰網”爭霸。2000年,暴雪在全球擁有1300萬用戶,“戰網”的注冊用戶已達750萬,日均12萬人在線。據此推算暴雪的收入十分可觀。

  為配合新產品的推出,暴雪進一步加強反盜版功能,對“戰網”上CD-KEY的控制將更加嚴格,盜版游戲很難有機會領略其無窮的妙趣。數以千萬計的玩家將為暴雪帶來滾滾財源。

  低調的作風

  在全球游戲圈,玩家沒玩過《Starcraft(星際爭霸)》的極少,不知道暴雪創業者經歷的人則相當多,一個重要的原因是,暴雪始終不愿借助媒體炒作自己。1998年,艾倫·阿德汗辭去了總裁一職,改任公司的董事會主席,由邁克·莫懷米接任總裁。從一線退居二線,作為一名顧問,艾倫·阿德汗希望自己能有足夠的時間,重新回到游戲設計中來。頗為滑稽的是,艾倫·阿德汗辭職的消息沒有在玩家當中產生任何反響,更沒有降低玩家對暴雪的良好印象,一個很簡單的原因是,在暴雪員工之外,沒有人真正知道艾倫·阿德汗是誰,他是干什么的。“我們熱愛游戲設計工作,但是我們需要把焦點凝聚在游戲產品上!”從游戲開發過程中獲得的快樂,足以讓暴雪創業者避開外界的任何誘惑,這種獻身于事業的激情使他們默默耕耘,甚至在很大程度上與外部世界的聯系都保持封閉狀態。在暴雪,從老板到員工都保持低調,公司的大門也很少向外界敞開,暴雪人的全部精力只專注于自己的事業。這一點,與國內一些公司只知老板的大名而不知其產品的怪現象,正好形成了鮮明的對照。

  不一般的人才策略

  1.不愛玩游戲的不要,其用意在于引導每一個雇員深入了解游戲

  在游戲業,暴雪員工跳槽的比率是最低的,雖然最近幾年也出現了一些員工獨立創業的現象。但與眾不同的是,暴雪不像其它企業那樣,將獨立創業者視為仇敵,而是尊重他們的創業雄心,并與他們保持友好來往。90年代以來,美國許多身懷絕技的人才均以供職于暴雪為榮,而暴雪選拔人才則非常古怪。首先一條,應聘者必須真正熱愛并精通游戲,暴雪的職員個個都是游戲玩家,游戲工程師們午休時都在玩自己的競爭對手Sierra公司的《反恐精英》。

  這種現象在其它游戲公司很難存在,許多公司都不鼓勵甚至禁止雇員玩游戲。暴雪的用意在于引導每一個雇員深入了解游戲,以此建立開發適合玩家口味的優秀產品的基礎。根據這一原則,應聘暴雪的人光靠死記硬背游戲知識,是無法蒙混過關的,人事主管面試時甚至會跟你一步一步過招。

  除了對游戲的熱情和忠誠,暴雪也很注重員工的技術素質,暴雪美術設計人員的最低學歷都是博士。在暴雪,很多有經驗和技術的游戲制作人年滿5年,公司會獎勵他們一把中世紀的長劍,以作紀念。他們和公司一同成長,公司的效益與員工的個人收入緊密掛鉤。

  2.只有對事業達到了偏執狂的程度,才能有忘我的工作精神。

  1997年制作《Starcraft(星際爭霸)》時,關卡設計師杰夫·斯純(Jeff Strain)的設計也到了必須重新定義任務處理模塊的關鍵時刻,恰值妻子臨產。他一接到妻子的電話,他立即去公司計算機部借了一臺筆記本電腦,然后就飛車趕往家中。女兒在母親的腹中躁動,妻子已經開始痙攣,他就利用這五六個小時,守在妻子的產床前完成了《Starcraft(星際爭霸)》的全部編程工作。妻子產后從麻醉中清醒過來,大聲責問他:“為什么連我們的女兒出生時,你還在為你那個該死的游戲工作?”

  這種忘我工作的精神體現在暴雪的每一位員工身上,暴雪人對事業幾乎達到了一種近于偏執狂的熱愛,許多高層管理者發出這樣的感慨:“除了家庭,最能為我帶來快樂的就是為公司開發游戲。”在暴雪員工的眼里,游戲不僅僅是一項工作,而且更是一種生活方式。

  適度的擴張戰略

  2000年,暴雪已發展成為一家擁有150名員工、游戲開發與技術并舉的國際著名公司,已經不再是當年那個只有15人的工作室了,實力足以保證兩個游戲的同時開發。

  但邁克·莫懷米坦言,暴雪面臨的最大挑戰,是找到實現公司游戲開發理念和確保公司文化不受損害所必需的天才。他說,“我們決不希望成為擁有1000員工的公司,但我認為在不犧牲質量的前提下,暴雪最終可以發展到六七個開發小組。少做一些,但是一定要做得更好。”

  10年來,暴雪經歷過兩次并購,一次被他人收購,再一次收購他人,此外沒有更大的擴張舉動。但是,暴雪一直在發展,員工也已增長了10倍,這是一種近于“能量守恒”的適度擴張,而不是為貪大而無限膨脹。

  市場的一般規律是,企業成功經常導致快速發展,急劇擴張則往往導致破產,這就跟玩即時戰略游戲一樣,不擴張是死,而擴張太快也是死。很顯然,暴雪不愿陷入這樣的惡性循環,在擴張的“度”上把握得很穩,在穩步擴張之間健康成長。

  在產品開發上,暴雪同樣善于把握量與質的平衡關系,以少勝多的精品意識是暴雪的經營準則。當多如過江之鯽的游戲公司恨不能每月推出一部新游戲,一窩蜂爭搶市場份額的同時,暴雪則憑借對玩家的深入了解,對品質的不斷追求,對游戲的持續創新,構成了暴雪的獨樹一幟的成功因素。暴雪的每一部作品都精益求精,真正做到了藝不驚人誓不休,每一款游戲的銷量都突破了“白金水準”(單個游戲銷量達到100萬套),總銷量早已突破1300萬套,在這期間從未發行過一個二等游戲。三年磨一劍的精品戰略,是暴雪公司成功的關鍵所在。■


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