|
[作者]滿藝
提要:2009年是中國3G年,作為手機產業的重要副業,掌上明珠的暴發可謂恰逢其時。
抽言(本文可要可不要,看找圖情況和版面感覺)
3G來了,手機網的時代已經能聽到腳步聲了,但CEO高克家還是掛在嘴邊的那句話:“從成長到井噴,不會有偶然,更不能指望必然!
過去幾年,中國不僅死去很多手機廠商,陪葬的還有不少手機副業,手機單機版游戲產業就是其中之一。
2009年,中國將迎來手機的3G年,而在此之前,手機游戲業的幾位幸存者已經升級到手機網游。
掌上明珠就是最出色的幸存者之一。
生死抉擇
和掌上明珠同時期的手機游戲制作公司,現在已所剩不多,成立進入第六個年頭的掌上明珠,在大浪淘沙中得以留存,并逐漸發展成擁有近百人的研發、制作團隊,成為目前國內最大的手機游戲和娛樂制造商。
這一切,靠的不僅僅是運氣,還有實力,包括規范的流程和強大的團隊。掌上明珠的產品制作完全借鑒電影制作流程,從策劃、美工、開發、測試,到最后進入銷售渠道,都有規范的流程。支持這個流程的,又是一個強大的團隊。
早在2005年之前,掌上明珠開發單機版游戲時,就曾推出第一款基于kJava的手機游戲“在線魔星鉆”。接下來,掌上明珠開發出了上百款單機版游戲,其中,《開心掃雷》等多款亮點游戲使其成為游戲運營商老大——中國移動“百寶箱”的預裝產品。
但大河沒水小河干,整個中國手機產業的隕落使手機游戲業也變成明日黃花,渠道的不斷輪換,競爭對手的輕易跟進,使掌上明珠傷痕累累。
2004年,公司不得不另覓手機游戲的出路,而此時,手機網游已經露出商機。
打下《武林擂》
轉入新戰線的掌上明珠一擊即中,研發的第一款手機聯網游戲《武林擂》榮獲2005年度最佳網絡游戲新銳獎。光鮮背后,有研發團隊16個月磨一劍的嚴謹與自信。
掌上明珠在拍板開發手機聯網游戲后,首先進行了前期市場和用戶調研,分析后確定選擇開發一款以“擂臺PK”為核心玩點的回合制RPG(Role-Playing Game,中文含義為“角色扮演游戲”)。手機的聯網游戲與電腦聯網游戲有支持平臺、接收終端等方面的差異,這之中產生一個可以被接受的產品需要更多方面的綜合因素作用。掌上明珠要對客戶端、服務器、網絡傳輸、未來的用戶增加都做到心中有數。
做到這個份上,掌上明珠的豐富“履歷”顯示了價值。早前做非聯網手機游戲的同時,它也涉及企業計算機的軟件應用業務,研發團隊對無線游戲、無線應用有自己獨到的理解和認識深度。
在關于用戶數量部分,研發部門就注重做了分布式的結構以應對用戶規模呈數量級增加時的需要。
2006年11月11日11點11分,掌上明珠不斷完善的《武林擂》很快在同類市場的占有率超過50%。
2007年3月,掌上明珠自主研發的《幻想i時代》正式運營,僅半年,用戶就已超過百萬,市場占有率達20%。當年9月,獲得國家應用軟件產品質量監督檢驗中心“最佳網絡游戲”大獎。
對于掌上明珠來說更具意義的是,公司通過這款游戲,擺脫了手機游戲開發商的單一角色。
掌上明珠已將手伸向產業鏈兩端,意圖將游戲的發行、運營抓在自己手中。沒有好游戲,也就不會存在運營商。眼下沒有獨立的手機游戲運營商,掌上明珠先進行集開發、運營、發行三位于一體的嘗試。
3G來了,手機網的時代已經能聽到腳步聲了,但CEO高克家還是掛在嘴邊的那句話:“從成長到井噴,不會有偶然,更不能指望必然!