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HiPiHi遭遇生態系統難題http://www.sina.com.cn 2007年10月18日 04:18 21世紀經濟報道
北京報道 本報記者 雷中輝 “不殺怪的虛擬世界”:HiPiHi遭遇“生態系統”難題 “在夕陽西下的余暉中,三兩好友在海島邊的椰樹下,隨意坐著或站著,甚至飄飛在空中,一邊吃燒烤,一邊海闊天空地聊天。”HiPiHi創始人兼CEO許暉向記者描繪自己產品中的場景,就像在介紹一幅風景畫。 HiPiHi這個依靠三維虛擬仿真技術構建起來的平臺,正在顛覆虛擬與現實的分界線,真實的夕陽、蕩漾的海水如此真實地顯現在你面前,但不同之處在于現實中的人不可能飄飛在空中。 “還未出世就已經得到全球的關注。”10月14日,許暉在接受本報記者采訪時透露,盡管目前HiPiHi還處在內測階段,但其已經獲得來自光彩集團和日本NGI公司的兩輪總共700萬美元的風險投資。而且,IBM、SAP、SUN、Oracle等全球知名IT企業,也正在追逐它的發展軌跡,并在它的社區內建立了自己的虛擬城。 目前,還沒有開放虛擬物品交易系統的HiPiHi已擁有3萬用戶,“已經有玩家建造了101層高鏤空大樓、懸在空中的花園、長達數百公里的壁畫長廊”。許暉認為,HiPiHi能夠在正式發布后的短期內積聚超過10萬用戶。 美國《新聞周刊》把HiPiHi稱為中國版的Second Life——一款風行美國,能夠讓用戶實現虛擬貨幣與現實貨幣兌換,并已經造就數個百萬富翁用戶的3D虛擬社區。 但一個無法回避的問題在于:運作8年的Second Life至今都還沒有被證明是一個完全成功的模式,成立僅2年的HiPiHi甚至還沒有推出一個正式的商業化版本,它離成功還有多遠? 來自賣書的靈感 “我們的技術更為先進。”并不承認HiPiHi是“中國版Second Life”的許暉認為,Second Life的平臺建立于IT技術并未完全成熟的2000年代初,成立更晚的HiPiHi具有更穩定的平臺和更好的體驗。 更重要的是,在許暉看來,其創辦HiPiHi的思路并不是克隆Second Life,而是來自于自己在互聯網上賣書的體驗。 許暉此前曾與席殊書屋的創始人席殊共同創立旌旗網上書店。自稱在網絡上賣書算個專家的許暉向記者反問道:“當你在亞馬遜網絡書店點擊一個又一個鏈接時,你能感受到在現實世界里泡書店的氣息嗎?” 許暉表示,盡管在亞馬遜找書買書的人遠遠多于世界上任何一家實體書店,但正是基于對上述問題的否定回答使得他在2005年做出判斷:互聯網市場的下一個機會,應該是建立一個全息立體環境,人和人能夠在連續演變的虛擬世界中真實地交往互動、分享和創造,并形成自我運行的市場和社會。 “我們看到了Web2.0在國內的爆發式發展,也看到了網絡游戲在國內的爆發式發展,是不是有二者相結合的產品呢?”許暉表示,利用3D技術來制造一個用戶自主的虛擬世界的想法就是這樣形成的,他將稱之為“3D互聯網”,并認為這將是未來互聯網發展的一個重要形態。 事實上,制造這么一個虛擬世界的客觀條件已然具備:3D虛擬表現技術日益成熟;國內3D網絡游戲發展方興未艾,培養了大批3D技術的使用者和愛好者;此外,國內互聯網基礎服務的提升,也讓大容量數據的快速傳輸變成現實。 中國版Second Life 在忙乎了4個月之后,許暉突然發現在國外,已然有了一個成型的虛擬世界樣本——Second Life。 在Second Life的平臺上,用戶可以完全主導,并且可以使用虛擬世界平臺所提供的各種工具制造虛擬物品,并通過出售獲得收入。除此之外,用戶還可以在里面飛翔、跑動、參加聚會、交友甚至結婚。 當許暉發現Second Life存在的時候,它已經在林登實驗室存在了6年,有了300多萬用戶。 就像中國眾多的所謂“C2C”(Copy to China)網站一樣,如果在美國有一個已經成功的商業模式,那么中國同類型公司成功的概率就大大增加。 “Second Life的確是虛擬世界方面的先驅,它教育了市場,其發展軌跡也為HiPiHi的發展提供了借鑒。”許暉說。 事實上,仍處于公測階段的HiPiHi平臺已經實現了許多Second Life的功能,比如創造虛擬物品等。 HiPiHi與Second Life更大的相似在于公司的商業模式。Second Life采取會員收費制度,其它主要收入來源還包括:虛擬世界土地銷售、內嵌廣告和用戶交易傭金。除會員收費制外,HiPiHi也大抵如此。 許暉興奮地向記者透露,在不久前于美國硅谷舉行的“2007虛擬世界大會”上,其中有五個分論壇上都談到了HiPiHi的商業模式。 正是在這次會議上,HiPiHi宣布和美國知名的虛擬世界開發商和服務提供商Millions of Us公司正式達成全球合作伙伴協議,雙方將攜手開發和培育市場,構建HiPiHi虛擬世界的商業生態環境。 Millions of Us總部設在舊金山,其曾成功把許多世界500強企業帶入Second Life等虛擬世界,其主要客戶包括福克斯、華納兄弟、豐田汽車、微軟、英特爾及可口可樂等。Millions of Us稱,將把眾多世界級品牌帶入HiPiHi虛擬世界。 另外,許暉對虛擬世界發展的看法與IBM、Google等國際IT巨頭的判斷也不謀而合。IBM認為,互聯網正從傳統的2D時代進入到3D時代。而Google則正在向三維互聯網領域大舉進軍。 的確,這看上去似乎光環籠罩:一個由3D技術構建的虛擬世界竟擁有著如此吸引力。 生態圈難題 不過,也有一些風險投資商對虛擬世界沒有那么熱衷。國內一家風險投資商的投資經理就對記者表示:“我們在關注,但是沒有準備投資,至少在相當長一段時間,三維虛擬世界還可能只是一個概念。” 許暉承認,要做到一個真正仿現實的虛擬世界的確很難。而且,對于國內用戶市場而言,要讓一個習慣了在網絡游戲上不費腦筋“打怪”的用戶去接受一個“不殺怪,只建造”的“平靜虛擬世界”又更增加了一層難度。 HiPiHi在國內面臨的技術現實還包括:帶寬不夠、傳輸速度較慢,國內多數網吧的硬件環境并沒有改善。 “資本有時候是功利的,它要看到成績才可能伸手。”許暉對記者表示,在他兩年來與眾多風險投資公司打交道的過程中,他也發現風投圈對于虛擬現實概念的理解也并不清晰。 許暉認為,虛擬現實行業向2D互聯網和網絡游戲爭奪用戶,關鍵在于其平臺要構建起一套行之有效而且能夠實現良性循環的“生態系統”。 “構建生態圈是我們的當務之急。”許暉表示,在10月11日舉行的虛擬世界大會上,這一問題也得到了與會的許多上下游企業的共鳴,“思科正在思考如何改變路由器的傳輸方式,從而適應3D數據的實時傳送;SUN也在探索適應3D網絡的服務器的技術改進;IBM已經投入數億美金,宣布對虛擬世界的運營平臺和應用服務商進行幫助”。 許暉認為,從網絡基礎構件上講,這些IT企業正在營造生態圈的上游生態,而且在幫助平臺運營商形成下游生態鏈。 許暉營造生態圈的觀點與漢娛世紀總經理陳永進頗為一致。漢娛世紀是中國即將開通虛擬世界平臺的另一家公司,其目前正在封閉開發一款虛擬社區平臺,用戶同樣可以在里面進行創造和分享、交友甚至交易。與HiPiHi不同的是,漢娛世紀的平臺是基于瀏覽器的2.5D圖形化社區。 “作為平臺運營商,營造一個上下游構建的‘生態系統’是成功的關鍵。”陳永進認為。不過,在陳看來,3D互聯網仍舊太過超前,中國的普通用戶接受起來還需要時間,而基于IE瀏覽器的圖形化社區,同樣能夠實現3D互聯網的許多功能,更有優勢的是,在目前的網絡基礎架構上,其傳輸速度比3D社區快很多。 在許暉看來,上游的技術服務環境的改善在2-3年內就能夠完成,“更大的難題在于平臺應用服務,這取決于平臺用戶的數量,特別是能夠在平臺上提供各種虛擬服務的高級別用戶的數量”。 華裔女子安舍鐘在Second Life平臺上成功賺取100萬美元的故事,一直被各大傳媒報道。安舍鐘目前已經在武漢注冊了一家公司,專門從事虛擬世界中的虛擬物品的銷售,據悉已經獲得風險投資。 “這就是我們平臺上希望能發生的故事。”許暉表示,用戶能夠在平臺上獲得收入,意味著平臺的發展就有了保障,而HiPiHi與Millions of Us公司戰略合作的目的,也就在于帶動一些大公司和大品牌進入HiPiHi,從而讓HiPiHi平臺為大品牌所矚目,吸引更多的用戶。 對于HiPiHi來說,由于還沒有開放交易系統,構建生態系統的關鍵環節面臨缺失。“我們會在年底前結束公測,如果順利,明年初就能夠開始正式商業化運作。”許暉表示,經濟體的開放還要等到虛擬社會形態形成之后,“我們還不好判斷未來會有多少交易通過HiPiHi進行”。 不過,讓許暉感到興奮的是,Second Life已經為許多大品牌所矚目,甚至路透社也在其中建設了自己的虛擬新聞社。 除了技術和用戶的因素之外,限制虛擬世界“生態系統”建立的因素還包括政府對于虛擬貨幣的態度。今年年初,中國有關方面禁止了虛擬貨幣與現實貨幣的兌換。這意味著國內虛擬貨幣運營者無法直接讓虛擬貨幣同人民幣進行兌換,這對于HiPiHi來說無疑是一道障礙。 “有些問題需要在發展中解決。”許暉說。 另外,許暉還有一個夢想:“我們希望未來通過開放虛擬世界的API接口,能夠讓包括Second Life和HiPiHi在內的數個全球化的虛擬社區之間實現自由遷移,從而制定一整套虛擬世界的互聯互通標準。” 這同樣是一個宏大的工程,包括各自虛擬社區的虛擬仿真技術、網絡傳輸服務標準、業務支撐系統、支付、交易、漫游、隱私、安全等等都將改變。據悉IBM已經在為制定這樣一套標準而努力。
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