企業要承擔起社會責任
政府監管應當轉變思路
單獨立法條件尚未成熟
現有法規應該嚴格執行
本報記者 楊傲多
據文化部提供的資料顯示,2000年中國網絡游戲的市場規模為0.3億元,2004年達到36億元。短短幾年,市場規模膨脹了一百多倍。同時,網絡游戲產業強力帶動著相關產業的發展。2004年,網絡游戲對通信業業務收入直接貢獻150.7億元人民幣,對IT產業直接貢獻63.7億元人民幣,對媒體及傳統出版業貢獻35.8億元人民幣。
6月28日,信息產業部副部長奚國華透露,截至目前,中國互聯網上網人數已經超過1億。相關調查顯示,1億網民中“粘”在網絡游戲上的玩家,約有兩千萬之多,其中近50%是22歲以下的青少年。
網絡游戲產業作為一把雙刃劍將何去何從?企業和政府應該如何用好這把雙刃劍?用法律來管理網絡游戲的時機是否成熟?記者采訪了國務院法制辦教科文衛司副司長劉曉霞、中國互聯網協會秘書長黃澄清、中國軟件測評中心副主任黃子河以及網站資深從業者周曉彭,請政府官員和專家為網絡游戲產業指點迷津,對癥下藥。
朋友圈里老夏的弟弟很出名。他高中畢業,沉溺網絡游戲多年,兩年前達到徹夜不歸的程度,成了不折不扣的網絡游戲玩家。性格內向的弟弟一玩上游戲就像換了個人似的,每次老夏規勸弟弟時得到的總是“你別管我”這樣生硬的回答。無可奈何之下,老夏只好托朋友讓弟弟進了一家網站做起了游戲頻道的“版主”。本以為事情解決了:職業可以和興趣結合在一起。可是,每到下班時間,弟弟仍舊守著他的電腦在“奮戰”。我們聽到的依舊是老夏的長吁短嘆。
越來越多的人正在被網絡游戲的魔力所吸引,與之相對應的是,中國網絡游戲產業出現了黃金曲線的增長。
國家新聞出版總署2004年游戲產業報告顯示,2004年我國游戲產業銷售額增長了47.9%,達36億元人民幣,已經超過同年電影票房收入(16億元人民幣)。上海盛大公司作為一家網絡游戲企業其資產已經超越了門戶網站,截至2005年5月23日市值達到22.9億美元。
與此同時,游戲產業遭到的輿論抨擊和來自各方面的管制也是史無前例的。文化部最近公布了第二批違法網絡游戲查處名單,查處了《性感沙灘2》等9款含有危害國家安全,宣揚淫穢、賭博、暴力等違法內容的游戲產品;另外,5家未經批準擅自從事網絡游戲經營活動的單位被責令停止提供包括網絡游戲在內的所有互聯網文化產品。此外,有關沉迷于網游不能自拔的玩家跳樓自殺、偷竊犯罪等內容的負面報道在媒體上也屢見不鮮。
“網絡游戲是一把雙刃劍。”中國互聯網協會秘書長黃澄清的話一針見血。
那么,網絡游戲產業應該何去何從?經營網絡游戲的企業在獲取巨大經濟利益的同時,是不是應該承擔起社會責任?
研發以傳統文化內容為主的本國游戲,企業用技術手段承擔社會責任
國務院法制辦教科文衛司副司長劉曉霞說,游戲研發公司應該在內容開發上下功夫。有些家長因為擔心游戲中有不健康的內容,所以不支持孩子玩網絡游戲。如果游戲中能把中學課本中的各學科串起來,把學習知識與電腦游戲結合起來,提高孩子的學習興趣,家長也就不會如此擔心了。例如游戲者如果不知道唐朝在宋朝的前面,就不能進入下一輪游戲,這樣對學習相關知識是有益的。
中國軟件測評中心副主任黃子河告訴記者,目前一些網絡游戲在內容上確實存在很多問題。有些網絡游戲對中國的文化傳統和歷史進行歪曲,例如把西藏、新疆和臺灣作為3國領土在游戲中存在,或者通過全動畫制作的方式表現色情等不健康的內容。在這種情況下,市場急需有社會責任感的國內游戲開發公司的原創精品。
作為網站資深從業者,周曉彭表示,作為商業機構,他們也希望負責審批網絡游戲等互聯網文化經營單位的文化部門,嚴把市場準入關。另外,一個不可忽視的問題是,盜版游戲的猖獗嚴重擾亂了市場秩序,對網絡產業也造成極大的負面影響。此外,網吧的問題也很嚴重。有的網吧24小時營業,對玩家沉迷游戲缺少控制,另一方面,網吧的游戲服務員“上門服務”向玩家推銷“點卡”。對服務員來說因為有提成的誘惑,他們會十分盡力,而玩家更是“熱情難卻”,積極迎合。由此看來,對網吧的管理就變得更加重要。周曉彭希望有關部門進一步深化對網吧的管理,禁止違法網絡游戲在網吧中運營,不允許網吧銷售“點卡”。
中國互聯網協會秘書長黃澄清告訴記者,中國互聯網協會愿意做好政府和企業之間的紐帶,為他們搭建一個交流溝通的平臺。《中國互聯網行業自律公約》已出臺,目前簽約企業已達1500家。
劉曉霞認為,在法律允許的情況下,行業協會應該做企業的代言人,依據市場需求做一個權威的調查,然后根據調查制定一些內部規章制度來制約網絡游戲的負面作用。
技術進步的腿邁出去了,而管理創新的腿卻沒有跟上,政府管理網絡游戲應有新思路
黃子河透露,現在未經文化部內容審查的境外游戲產品占據了大部分市場份額。另外,進口游戲的服務器不在國內,客觀上造成監管有難度。因此,不僅企業和行業協會要承擔社會責任,政府在監管方面也應該負起責任。
黃澄清告訴記者,現在我國網絡產業的現狀是技術創新遠遠勝于管理創新。技術進步這條腿邁出去了,而管理創新這條腿卻沒有跟上。
黃澄清說,在網絡游戲管理上,政府應該有新的思路。首先,政府需要改變一個觀念,就是應該更多地動用社會力量,我們不該忽視民間蘊藏的無窮智慧。例如制定游戲規則、違法舉報或行業自律等。其次,可以通過分級分類制定標準來監督不良網絡游戲。
現在的問題是政府部門對網絡游戲的管理沒有制定明確的標準,例如對何種不良游戲屬于“色情游戲”沒有細化,沒有明確的描述,這樣社會的監督也就無從下手。
長遠看需要網絡游戲方面的法律,但目前單獨立法時機不成熟,相關部門應盡快制定部門規章
有人提出,光靠行政手段和行業自律無法真正凈化網絡空間,減少并防止網絡游戲對青少年帶來的有害影響,我們需要一部網絡游戲方面的法律。
有關專家指出,從長遠看,是應該制定網絡游戲方面的法律,但目前就網絡游戲單獨制定法律法規的條件還不成熟。為了解決當前的需要,可以在征求有關部門意見的基礎上,由幾家相關部門聯合發文或制定部門規章加以解決。
據悉,文化部、信息產業部制定的對網絡游戲發展與管理的指導性意見即將出臺,其中將明確國家對網絡游戲的基本政策;同時兩部門還將制定網絡游戲開發和運營等有關強制性行業標準,強制網絡游戲企業用技術手段對可能誘發網絡游戲成癮癥的游戲規則進行改造。文化部制定的《游戲產品內容審查標準》也已經起草完備,正在廣泛征求社會各界意見。
由文化部、中央文明辦牽頭,聯合信息產業部、公安部、國家工商總局組成的凈化網絡游戲工作聯席會議,決定在整個暑期至9月1日在全國開展集中凈化網絡游戲工作,向全國未成年人推薦一批征集來的游戲精品。
劉曉霞說,現行的一些條例其實也有一些相應的規定。例如1999年7月1日起施行的《娛樂場所管理條例》第16款第2款規定,游戲項目不得含有色情、暴力等不健康內容;第17條規定,不得設置使用具有賭博功能的電子游戲機機型、機種、電路板;第18條規定,娛樂場所增加或變更游戲機機型、機種、電路板的,應當報原審核的文化行政主管部門審核;第21條規定,游藝娛樂場所中設置的電子游戲機,除國家法定節假日外,不得向未成年人提供。2004年8月15日起實施的《互聯網上網服務營業場所管理條例》中禁止未成年人進入網吧,并明確要求“互聯網上網服務營業場所經營單位不得接納未成年人進入營業場所”。
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