孫欣/文
如同高墻上肆意攀爬的青藤,CS、魔獸、星際爭霸、FIFA……那些混合著刺激與恐怖、愉悅與挑戰的電子游戲正悄悄地在人群中飛速蔓延。而被電子競技所吸引的也不僅僅是大眾玩家,越來越多的企業迫不及待地將電子競技產業劃入他們的掘金版圖。
然而,與橫行天下、我行我素的網絡游戲相比,電子競技卻有著難言的苦衷,問題源自那個尷尬的“界限”——電子競技是游戲嗎?
游戲怪圈
毋庸置疑,問十個玩家,九個會說“是”。但若將這個問題拋給電子競技產業的開發商們,他們的表現則大相徑庭:他們會猶豫一下,顯示這不是一個簡單的問題。接著從游戲的概念說起,再重點談到電子競技和網絡游戲的區別。歸其根本,只有一個暗示——“游戲”二字切莫多談。
這“游戲”二字怎么會成了開發商們心里的疙瘩呢?
古話說“玩物喪志”,如今,網絡游戲讓那些自控力差的孩子沉迷其中,難以自拔,家長們叫苦不迭,網絡游戲在中國的名聲也每況愈下。
然而,同是一個世紀,同在一個地球,歐洲、美國,乃至鄰國日、韓的電子競技產業卻出奇的繁盛。電子競技在韓國被稱為“國技”;在日本,競技娛樂產業經過近50年的發展,其產值已經遠遠超過了汽車工業。根據普華永道預測,全球電子娛樂業銷售額在今后數年內將以每年7.2%的幅度遞增,2005年將達到1.2萬億美元。財源當前,中國人怎不蠢蠢欲動?
“一定要把電子競技和網絡游戲區分開”,以中國奧委會副主席何慧嫻為代表的政要及商人開始四處呼吁。他們參照外國的經驗,為電子競技披上了一件尊貴的外衣——體育競技。于是,在許多體育項目都向娛樂化、游戲化轉型的大環境下,電子競技這個天生的“娛樂派”卻要努力與“游戲”劃清界限,并以此成為電子競技的生存之道。
遺憾的是,在2003年正式成為國家體育總局第99個體育項目的電子競技并沒有立刻飛黃騰達。雖然電子競技和網絡游戲在形式和內容上有著巨大的不同,但仍難以改變其游戲的本質,便也拉不開與網絡游戲的距離。“電視臺不允許播放有關電腦游戲的節目和賽事”——廣電總局一紙禁令幾乎讓電子競技陷入絕境。
“沒有電視轉播對電子競技來說真是重創”,北京合縱連橫體育咨詢公司副總經理顏棟說,“事實上,電子競技目前最大的發展障礙就是人們觀念上的不認可,這也影響了企業對電子競技的投資態度。”
四大贏家
雖然電子競技在中國的發展并不順利,但依然有許多人早已將其視為難得的潛力股、未來的搖錢樹。
首先要提的是網絡界的大佬——電信企業。電子競技離不開寬帶,幾家大型的電信企業主宰著網絡產業的命脈。除此之外,電信企業還收取信息費,自然成為了網絡領域最穩定的贏家。
緊隨其后的是網絡媒體。新浪游戲頻道的一位工作人員告訴記者,新浪和搜狐有60%-65%的運營收入來自手機短信與互動電腦游戲使用費,其余的則來自廣告收入。
電子競技的網絡載體也是第一批得到實惠的掘金者。上海浩方在線公司是一家年方三歲的年輕公司,目前,幾乎有90%的中國電子競技玩家在浩方對戰平臺上風云爭霸。然而,浩方的一舉成名卻十分值得推敲。業內人士告訴記者,在浩方對戰平臺以免費開放的姿態迅速搶占市場的同時,利益受到最大損失的則是游戲公司推出的Battle.net對戰平臺。同時,Battle.net也指責浩方公司使用廉價的盜版軟件,只是暫時沒有采取行動。
很多玩家并不知道浩方對戰平臺使用的是盜版軟件。但是,一些獲知真相的人笑言,即使是盜版的,他們也會繼續使用,因為“免費”才是吸引他們的關鍵。
由于國內盜版市場猖獗,國外正版軟件商一直不愿進入中國,只能在國內尋找代理商。而國人也將很快嘗到盜版的惡果——中國本土游戲軟件開發同樣受到殘害。
雖然理論上說軟件業的利潤空間相當可觀,但眼下這些對中國市場覬覦多年卻無法大展拳腳的軟件廠商的確有苦難言。一些電腦硬件廠商則占了天時、地利、人和,品嘗到了電子競技的甜頭。例如英特爾公司、Novidia、高酷(GOQO)等等。英特爾公司公關部王東表示,英特爾的芯片在不斷挑戰新技術,滿足電子競技對芯片的技術要求,并借此樹立芯片領域中的領先形象。
英特爾公司曾長達三年成為世界頂級電子競技大賽CPL的主贊助商。2004年英特爾公司還贊助了ESWC和WCG兩大頂級賽事。當然,英特爾芯片的價格也與贊助費一同水漲船高。
職業化悖論
“無利不起早”,電子競技產業的誘惑力讓許多人眼睛發亮。他們都與英特爾一樣,試圖尋找到一條最適合自己的道路進駐這個產業。縱觀全局,有三路人馬正從不同方向進軍產業腹地。他們是電子競技賽事運營機構、俱樂部投資人以及贊助商。
三路人馬中,野心最大、風險也最大的是賽事運營機構。已經在中國舉行一屆的CEG電子競技聯賽只是開了個頭,目前運營方華奧星空正在籌備第二屆大賽,主推職業化賽制,計劃在全國8個賽區建立CEG俱樂部,賽程持續近半年。
在CEG組委會的征集下,北京、天津、成都、陜西等幾大城市相繼出現了電子競技俱樂部。他們可以拿到聯賽分紅、獎金,并取得一些特權,例如與當地網吧合作組建電子競技館,或與當地通訊企業進行利潤分成。
但業內人士對電子競技職業化看法不一。武漢最大的連鎖網吧——星網吧董事長李紅利認為,所謂電子競技“職業選手”,是一群有激情的年輕人,但是范圍比較小,甚至是一些輟學辭職去打電子游戲的人,這部分人群全國目前不超過500個,是一個很窄的范圍,在他們中間推電子競技職業化,并不是一個很好的方向。李紅利本人同時也是中國最大網吧聯盟——陽光計劃的召集人。基于對全國連鎖網吧的了解,李紅利認為,網吧目前比較重視的是服務于客戶的電子競技,對于承辦電子競技大賽等方式“不感興趣”。只有大型連鎖網吧才可能有條件承辦電子競技大賽,但目前國內的電子競技大賽還是做得比較“小眾”,吸引不了很多人觀看,反而會影響網吧正常運營。
群雄現身,烽煙漸起,第三路人馬也悄然逼近。贊助商——這路人馬風險最小卻變化性極強,這讓賽事運營機構大傷腦筋。
表明了合作的誠意,突然又要復議、再議。贊助商們反反復復,再三思量,就是不敢貿然贊助電子競技賽事。他們的理由也十分充足:我們不像英特爾那么財大氣粗,我們的產品與電子競技也沒有很直接的聯系,參賽選手的消費水平也不高;何況電子競技比賽至今仍被電視臺拒之門外,社會的態度也似是而非。現在砸錢進去,是個好時機嗎?
于是,這三路人馬在溝通和猜忌中拉扯著彼此的距離。但他們的目標是一致的——盡快在電子競技的腹地插上自己的大旗。
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