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新浪財經

網游開發商最懂互動經濟

http://www.sina.com.cn 2007年10月12日 03:41 第一財經日報

  陳浩源

  10 月9日,金山軟件在香港聯交所正式掛牌上市,共融資 6.261億港元。金山軟件的招股說明書顯示,2006年娛樂軟件的業務收入為集團貢獻了總收入的68.1%,總額達到2.15億元。憑借網游,金山終于實現了多年的上市夢想。

  此前,完美時空7月26日登陸納斯達克;史玉柱的巨人網絡(征途)火線私募1億美元,據稱將于年內在海外上市;還有因游戲運營權紛爭而意外影響上市步伐的久游網……中國網游的第二撥上市熱潮正迎面涌來。

  

資本市場是公平的。網游
開發商
的成功再次證明了自己出色的贏利能力。而這恰恰是其他互聯網企業特別是Web2.0企業最大的尷尬。

  現在必須承認,網游開發商才最懂互動經濟。

  到目前為止,網游仍然是中國互聯網領域能夠直接向用戶收費,并將之作為主要收入來源的少數另類。數據顯示,今年上半年,中國網游規模達到近50億元。這意味著,一個50億元規模的經濟體量,在半年的時間里,通過腳本的精心編排,對用戶心理的精到揣摩,經由游戲情境的細心營造,在用戶與用戶、用戶與產品的互動中被真金白銀地產生出來。

  這是目前眾多言必稱互動的 Web2.0無法做到,甚至怕做的事。

  即便是網游,也在積極地介入全新的互動營銷體系,希望在未來的廣告預算大餐中分一杯羹。問題是,中國互聯網用戶是真的死活不愿意付費,還是我們將果當成了因,讓傲慢和偏見將一套行之有效的贏利模式輕易放棄?

  從情境經濟的角度來看,所謂的購買,無非就是產品出現在特定需求的情境下,被人們順理成章地雇傭。從這個角度來分析網游的成功,成功的營銷固然重要,真正的核心動力仍然來自于對PK、打怪等游戲情境的精確提煉和由此設計的一系列對人們心理滿足、挑動、再滿足的互動路徑。而對于Web2.0無法實現互動經濟的“變現”,與其說是用戶不愿意付費,毋寧說是我們自己仍然并不太清楚地知道中國互聯網用戶的心理習慣、情境需求。

  在羨慕國外網民通情達理,愿意掏出腰包享用網絡服務的同時,我們有沒有做到,把用戶在日常生活中需要半個小時才能搞定的問題,變成了鼠標輕輕的兩下點擊?

  我們的產品,是不是真的符合人們的需要,能夠在人們日常生活流、工作流中幫忙解決問題,由此反復得到人們的雇傭……還是只是對海外流行概念的照抄或者僅出于Geek情結?

  甚至于,我們能不能偏執如史玉柱,每天研究產品也在5個小時以上,然后拍著胸脯說自己對每一處互動情境,對用戶每一個典型需求都了如指掌?

  更大的挑戰是,隨著理想中用戶參與網絡廣告等互動營銷模式的不斷成熟,如果Web2.0的產品尚且不能經常被用戶“雇傭”,即便是互動營銷,又該如何吸引用戶參與其中?

  拋卻雜念,用心把產品做到用戶就算花錢也愿意來的程度。這是網游對互動經濟的詮釋,也正是中國Web2.0迎頭趕上的關鍵,不論其商業模式是廣告還是向用戶收費。

  (作者為資深互聯網研究人士)

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