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游戲廣告:從青銅時(shí)代到黃金時(shí)代

http://www.sina.com.cn 2007年01月12日 22:34 中國經(jīng)營(yíng)報(bào)

  【青銅時(shí)代】

  代表企業(yè):麥當(dāng)勞

  廣告商在1982年開始對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)燃起興趣,那時(shí)候正好是游戲產(chǎn)業(yè)的景氣時(shí)期。1982年美國民用購買價(jià)值300億美元的游戲(除去通貨膨脹等指數(shù)相當(dāng)于今天的60億美元以上),比前一年的金額增長(zhǎng)了3倍多。

  麥當(dāng)勞與Atari聯(lián)手開展了全國范圍的比賽,將在其餐廳中送出12000臺(tái)視頻游戲機(jī)和家用電腦總值達(dá)400萬美元。但是當(dāng)時(shí)同類的廣告游戲顯然無法賺取8~9歲以外的人的錢,而且目錄中的廣告已經(jīng)被丟棄。總的來說當(dāng)時(shí)的行銷者沒有意識(shí)到將他們的品牌置入游戲中。

  【白銀時(shí)代】

  代表企業(yè):

可口可樂、三星、GeneralMills、TacoBell、GAP和銳步

  到了上世紀(jì)90年代初期,游戲產(chǎn)業(yè)再次全面反彈,再一次上了美國《時(shí)代》周刊的封面。

  在游戲中發(fā)布廣告開始誕生:在游戲中的營(yíng)銷需求已經(jīng)上升到有專門的中介機(jī)構(gòu)了,這樣的一個(gè)公司要順應(yīng)營(yíng)銷者,發(fā)現(xiàn)游戲中新的行銷亮點(diǎn)。一個(gè)名為“BrandGames”的公司也就應(yīng)運(yùn)而生,這家公司的副總裁Wexler解釋說:“早年間,我們發(fā)展了定制的視頻廣告游戲,發(fā)展了既是游戲又植入品牌信息的雙贏機(jī)制。在以前網(wǎng)絡(luò)時(shí)代,第一個(gè)廣告游戲是通過存儲(chǔ)在軟盤中發(fā)布的,客戶有可口可樂和三星等。我們已經(jīng)成功的為包括GeneralMills、TacoBell、GAP和銳步在內(nèi)的客戶創(chuàng)造了廣告游戲。”

  Adaboy和其他許多相關(guān)公司如Conducent和Radiate的行為是將廣告的光芒帶入了黑暗的虛擬世界,但是很快就淹沒在網(wǎng)站的泡沫經(jīng)濟(jì)和蕭條的廣告市場(chǎng)中。他們的創(chuàng)意是將廣告植入游戲載入屏幕上和免費(fèi)下載的游戲試用版中。例如將熱門產(chǎn)品放置在游戲中,點(diǎn)擊游戲中印有M&M標(biāo)志的袋子就可以直接進(jìn)入到M&M的公司網(wǎng)站。他們是行業(yè)的先鋒者,盡管這些早期的公司已經(jīng)消失或者轉(zhuǎn)行到其他行業(yè)。

  【黃金時(shí)代】

  代表企業(yè):英特爾、

麥當(dāng)勞、諾基亞、Diesel等

  2004年可以說是廣告商對(duì)游戲廣告興趣最大的一年了,以前的經(jīng)驗(yàn)開始逐漸成形,進(jìn)入具體實(shí)施的階段。

  廣告游戲:是由廣告商贊助開發(fā)的項(xiàng)目,注入了品牌訊息的獨(dú)立游戲。這樣的例子很多,但是很少創(chuàng)造出直接的消費(fèi)行為。PDA個(gè)人掌上電腦的廣告游戲也是很受歡迎的。2003年微軟推出的廣告游戲有超過65000的下載,廣告游戲是游戲廣告中最古老的形式,但是仍然受到了廣告商的歡迎。原因有幾個(gè):一是商業(yè)慣性,另一個(gè)原因是政治和經(jīng)濟(jì)結(jié)構(gòu)的問題,第三,廣告商可以完全控制游戲的創(chuàng)意。

  產(chǎn)品放置:像電影一樣,很多在游戲機(jī)和電腦游戲中直接放置產(chǎn)品:英特爾公司和ElectronicArt’s公司在游戲“數(shù)千萬美元”中的嘗試、麥當(dāng)勞與“Sim在線”的合作以及諾基亞產(chǎn)品在KellySlater'sProSurfer游戲中的產(chǎn)品植入。在過去十年里,游戲人物不再是模糊不清的、穿著無形的服飾。相反的是,他們裝備著最新的運(yùn)動(dòng)鞋,攜帶最新的裝備,駕駛著最潮流的汽車。

  現(xiàn)實(shí)世界的鏡像物品:立體廣告提供了空間環(huán)境與現(xiàn)實(shí)世界的類似物品場(chǎng)景。這些載體包括游戲看板、體育場(chǎng)館標(biāo)語、廣播電臺(tái)。這些廣告有著雙重的任務(wù)——既豐富了虛擬游戲世界,也提供了直接廣告機(jī)會(huì)。

  這些公司與游戲

開發(fā)商一道開發(fā)運(yùn)營(yíng),一旦最終的產(chǎn)品進(jìn)入了商店和游戲者的機(jī)器中,網(wǎng)絡(luò)可以從服務(wù)器中將廣告直接植入終端用戶。該網(wǎng)絡(luò)還降低生產(chǎn)開銷、增強(qiáng)了靈活性和可擴(kuò)展性。

  交互營(yíng)銷:這些在游戲中的交叉推廣方式是不可多得的。媒體的聯(lián)合營(yíng)銷和消費(fèi)者的產(chǎn)品促銷,優(yōu)惠券和回報(bào)等最明顯的手段。同時(shí)也可以有創(chuàng)造方案。比如:Capcom就和意大利著名服裝品牌Diesel通過DevilMayCry游戲的發(fā)布展開一系列的聯(lián)合促銷活動(dòng)。

  過去兩年曾目睹多少內(nèi)容提供商,吹響了塵封的20世紀(jì)90年代的號(hào)角,開始了新的品牌與游戲的對(duì)接。許多現(xiàn)有的廣告形式都擁有還沒充分開發(fā)的潛能,其中有兩個(gè)游戲特別引起關(guān)注,一個(gè)是GrandTheftAuto,還有一個(gè)就是secondlife。(編譯:苗娜)

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