眾包最令人吃驚的地方就在于它能激發遍布民間的創新智慧,助力企業的研發。
文 | 季 諾
互聯網將世界變成地球村,當網絡技術遭遇商業世界,外包(Outsourcing)應運而生,來自美國的軟件開發和客戶服務外包,使印度的信息產業面貌一新。托馬斯•弗里德曼把互聯網和外包比作推平世界的兩輛推土機,世界正變得越來越平。
互聯網進入Web2.0的一個顯著標志就是互動性增強,網絡更多地成為平臺,用戶產生的內容比以往任何時候都多。這一現象投射到商業領域,便是眾包(Crowdsourcing)的興起。創新的力量來自專業人士,也來自產品和服務的用戶及社會大眾。
自杰夫•霍韋在《連線》雜志首次提出眾包的概念以來,眾包一直與維基經濟學、大規模協作、長尾等被列為Web2.0概念。從商業現實來看,外包存在雇傭關系,將任務外包至特定的第三方。而眾包則面向不特定的多數,而且不涉及雇傭關系。
向江湖遍撒英雄帖招賢納士征集創意的做法古已有之,眾包算不上是新點子,但在商業世界卻是新物種。
協作制勝
今年9月底,美國在線電影租賃公司Netflix完成了一個為期3年的項目,成為嘗試眾包并獲得成功的一個典型。
Netflix公司的用戶通過網站下訂單,在觀看郵寄到家中的DVD后,再登錄網站對影片做出評價。為了提高用戶體驗,Netflix公司開發了Cinematch技術,根據用戶對以往觀看影片的打分記錄,推測用戶偏好并推薦其他電影。2006年,Netflix公司設立了一個獎項,如果有人能把Cinematch推薦影片的精確度提高10%以上,可以獲得100萬美元的獎勵。
這就是一個眾包項目的開始。自2006年10月任務發布以來,全球3萬多名工程師下載了Netflix提供的數據,嘗試編寫新的算法來提高Cinematch的精確度。
詭異的是,每個人提升預測準確性的方法不同,但都只在部分范圍內有效,遇到特定的電影便推薦不準確。通常來說,單個小組的進展在開始時都比較迅速,一般能獲得5%、6%甚至8%的提升,但精準度要再繼續提高則變得非常困難。這便決定了參賽者們必須聯合組成小組攻破這個難題。三年以來,來自全球186個國家的上千個研發小組提交了自己的解決方案。
在各個小組都無法達到提高10%的目標的情況下,小組之間開始聯合起來。9月下旬,Netflix公布的最終獲勝小組BellKor's Pragmatic Chaos便是幾個團隊聯合的結果。這是一個跨國小組,共有成員7人,包括統計專家、機器學習專家和計算機工程師,分別來自美國、加拿大、澳大利亞和以色列。
這是一次典型的眾包:發包方Netflix面臨提升預測準確度的難題,幾年來一直努力卻收效甚微;隨后將問題提交到網上,公開征求解決方案;大眾接到請求后進行研究并提交各自的解決方案;發包方在比較大眾提交的方案后,選出合適的進行獎勵;發包方最后擁有該解決方案。
可以看出,眾包之路并不直觀。各個小組是經過近兩年的緩慢進展,才摸索到了大規模協作這條路。
Netflix的實踐表明,眾包可以激活全球研發社區,其產出效果要比公司內部研發人員好。花費100萬美元,既解決了難題,又引來了媒體的爭相關注,其他科技公司有理由眼紅Netflix公司的眾包嘗試。
眾包熱潮
建立基于眾包的商業模式絕非易事,但眾包在無形中促進著商業模式的變遷。
首先,用戶就是公司。在眾包模式下,用戶既是產品的消費者,又是生產者。T恤生產商Threadless允許用戶通過網絡提交自己設計的T恤圖案,也可以對其他人提交的方案進行投票和訂購,每周對收到的約1500個T恤方案進行投票,最后挑選約10個設計方案,這些獲勝的設計將會贏得2000美元現金獎勵。而獲勝的設計往往會暢銷,引來幾千人訂購。
Threadless公司沒有銷售團隊,沒有專業的研發人員,沒有聘請時尚攝影師,也從不打廣告,但其銷量卻可以達到3位數的增長。公司甚至考慮對那些積極投票的用戶發放獎金,因為他們的意見為觀察市場流行趨勢提供了真知灼見,也為Threadless公司的計劃和研發提供了便利。
在眾包模式下,創新主要來自產品的使用者而非生產者。用戶與公司的界限變得非常模糊,某種意義上,提交T恤設計圖案和對圖案發表意見的這些用戶已成為公司本身的一部分。
其次,通過眾包,企業可以獲取更便宜的人力。美國前總統戈爾的潮流電視臺主要依靠用戶生產內容。歐萊雅公司與潮流電視臺合作,征集一段30秒的電視廣告,最后一位觀眾的作品被選中了。制作廣告的觀眾獲得1000美元的獎勵,而如果歐萊雅公司通過傳統的方式來做這樣一段廣告將花費16萬美元之多。
而在金融危機下,找不到工作的人往往會尋找新的方式參與到他原本所從事的行業中。通過眾包網站參與,雖然無法獲得傳統工作狀態下的薪水,但仍能留在這個行業,磨煉創意,這也在客觀上為眾包的興起提供了良好的土壤。
另外,眾包通常與“獎金經濟”如影隨形。與眾包相關的獎項首先是為公司利益服務的。以Netflix的這次眾包項目為例,其目的為公司提高用戶體驗。一旦能以10%的效率提升推薦影片的準確度,Netflix的用戶體驗將得到極大的提升。與100萬美元的獎金相比,恐怕這才是無價的。
而對參賽者來說,獎金的吸引只是一方面,Netflix提供的大量數據對他們來說也是無價之寶。這么龐大的數據,對程序員的大型建模能力來說是個挑戰,也是個誘惑。
激活全球研發社區
可以說,眾包最令人吃驚的地方就在于它能激發遍布民間的創新智慧,助力企業的研發。而從企業的角度來看,打開研發中心的大門,在公司之外尋求解決方案,需要勇氣,也需要應對新的風險。
杰夫•霍韋在創造眾包概念時,提到了Innocentive網站。這是美國制藥企業禮來公司Eli Lilly在2001年開發的一個網站,面向公司以外對研發新藥有興趣的智慧之士。其模式是發包方在該網站上刊登出難題,尋求專家的幫助。一旦這些問題獲得解決,發包方將向方案提供者支付1萬至10萬美元不等的獎金。相比昂貴而漫長的制藥企業內部研發,這是非常劃算的方式。據InnoCentive首席技術官稱,網站登出的問題有30%以上獲得了圓滿解答,比在公司內進行研發的解決率提高了30%。
不光是制藥企業,連波音、杜邦、寶潔等其他行業公司都開始嘗試這種眾包研發模式,而且他們發布的任務往往都能夠得到解決。尤其令人稱奇的是,很多提供解決方案的人并非專業人士。從這方面來看,評價一個眾包網絡的優劣,就看它所覆蓋的范圍是否足夠大,是否連接了足夠多的智慧、知識和經驗。
當然,眾包并非萬靈藥。看好眾包的觀點認為,眾包能通過更大的網絡激發創新,是市場營銷、廣告及工業設計等行業的未來。而看衰的觀點則認為,將任務向公眾發包而不是在公司內部解決,會引起價格的向下壓力,從而導致商業走下坡路。通常認為,眾包可以找到最便宜的人力,但Netflix進行了3年之久才找到能達標的新算法,時間成本不可謂不小。同時,多種因素導致了眾包只能是企業內部研發的一種補充。通過眾包可以汲取公司外部更大范圍人群的智慧,但這也導致向商業競爭對手公開了自己的問題。企業應該在眾包和自行研發之間尋求最佳平衡點,靈活利用外部智慧。
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