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維塔士:禁得起誘惑

http://www.sina.com.cn  2009年05月08日 15:58  《第一財經周刊》

  具備獨立制作大型游戲的能力卻從未涉足自主游戲開發,游戲外包服務商維塔士為什么不想一夜暴富?

  文|CBN記者 楊櫻

  有時候,生意并非來自于接受,而是來自于拒絕。

  一家名叫“維塔士”的游戲外包公司就是這樣一步步成為中國最大的游戲外包制作商。這家公司已從創立時的5個人擴張至現在的450人,承接來自微軟、任天堂、索尼、育碧等知名游戲發行商的訂單。

  維塔士的生意哲學是“你創作,我制作”,客戶做出游戲策劃和前期制作,剩下的累活都交給維塔士—這幾乎與遍布中國沿海的的代工廠是一樣的生意。維塔士的三個創始人都曾經是世界最大游戲開發商之一的育碧集團(Ubisoft group)的高級管理人員。CEO蘭吉利曾說服育碧法國總部在中國建立分公司,并將其發展成育碧集團利潤最高的分公司。

  但蘭吉利于2004年創立的維塔士并沒有從事利潤豐厚的游戲開發,而是將自己的業務嚴格限制在一個極其狹小的空間內—3D單機游戲外包。

  在維塔士之前,國內還沒有一家游戲制作公司只做外包服務而不涉足游戲自主開發或運營。要知道來自游戲運營的利潤誘惑簡直讓人無法抗拒—憑借《魔獸世界》一夜暴富的第九城市創始人朱駿曾如此形容其運營狀況:“我們每天有200萬進賬,利潤在50%以上,全是現金,也沒有什么三角賬、壞賬。”

  接受采訪的當天,蘭吉利聲稱剛剛回絕了一個委托制作2D美術項目的公司。“我們的專長在3D,我推薦它們去找可信賴的2D制作公司。”

  在聯想投資董事總經理夏旸看來,正是這樣的“自知之明”幫助維塔士規避了許多風險,一步步做大。聯想投資于2006年6月成為維塔士的股東。此前在2002年,游戲外包公司昱泉曾運營網絡游戲《神甲奇兵》以及《笑傲江湖》,結果損失高達500萬美元。正是因為這次慘痛的失敗,昱泉才專心做游戲外包。

  “專業做外包的好處在于更能贏得客戶的信任,因為你不會去搶它的飯碗,它的核心技術也不至于外流。游戲外包行業發展得較慢的原因,就在于發行商顧忌外包制造的風險,不敢把任務放出去。”夏旸說。

  在成立初期,維塔士挑選技術難度不高的基礎項目來做,直至2006年初聯想投資來公司考察的時候,它們還只做美術外包。而且與昱泉不同,維塔士從來不參與到游戲設計層面。

  但始終恪守“外包邊境線”的維塔士也有越境之時。2006年,維塔士接到一家手機游戲公司的大訂單。與此前的項目不同,這個訂單要求維塔士代為培養一個手機游戲測試技術團隊。待到團隊運作項目能力成熟,這家手機游戲公司再接過去。這對當時僅有100人規模的維塔士來說是個挑戰:自身團隊全部致力于美術外包制作以及合作開發,很少涉及測試外包。

  做?還是不做?

  維塔士的高層們覺得這是個機會。雖然當時手機測試業務在維塔士整個業務中所占比重很小,但如果這個合作培養項目能夠成功,就能為維塔士留下測試外包方面的運作經驗,對此后發展測試外包有所幫助。維塔士最終接下這個并不擅長的訂單。

  但是整個項目僅維持一年就宣告結束。手機游戲公司內部發生了調整,原本支持這個項目的CEO離職。維塔士拿到一筆賠償,但卻因此要承擔20余人手機測試團隊的“消化問題”。最終,“磨合期”耗時6個月。自此以后,維塔士極少接受單獨的測試外包業務。

  這次“彎路”使得維塔士的幾位創始人確信必須堅守只做外包的公司理念。

  2007年,維塔士拿到華納兄弟公司的訂單。新片《極速賽車》預期在2008年夏天上映,為了增加影片的衍生收入,華納決定發行同名游戲。維塔士手里只有若干個電影短片以及劇本,剩余一切都要靠維塔士的制作人員根據自己的理解來做模型、定細節。《極速賽車》最終在2007年10月交貨。

  《極速賽車》開發成功意味著維塔士已經具備獨立制作大型游戲的能力。但維塔士依然小心翼翼維護著自己的界線。公司將所有的游戲開發項目都稱為“共同研發”,即客戶提供整個游戲的設計思路,維塔士負責將這一設計思路轉化為游戲。

  目前,維塔士約有一半的項目以類似《極速賽車》的形式進行共同研發;另外一半主要是美術動畫項目制作—兩者利潤率相當,都遠遠低于游戲開發商25%至50%的純利率。

  《極速賽車》幾乎是維塔士開發游戲的底線,因為當初華納并沒有交給公司一個完整的游戲設計方案,只是提供了電影劇本。

  維塔士制作總監潘峰承認游戲設計并不是維塔士所長。“一個成功的游戲案例,通常都建立在對目標市場成熟的把握、文化的深入了解以及出色的設計團隊之上。如果維塔士涉足設計,必須重新組建團隊,而這樣的成本,要比組建制作型的團隊大得多。”

  2008年下半年,一家公司要求維塔士為他們定做一個跳舞游戲。但這家公司并沒有提供完整的設計思路,僅是表示:我們要一個跳舞游戲。

  “這不是維塔士能做的事,我們只在客戶完整的創意上進行制作。”潘峰最終拒絕了這個訂單。像這樣的訂單,維塔士每年要推掉四五個。

  “游戲行業的核心競爭力依然在于設計。這意味著大型公司不可能把設計環節讓位于人,而小公司又沒有實力與之抗衡。這和臺灣筆記本外包制作不一樣,后者的競爭力是成本,設計可以獨立出來。”夏旸說。

  除了拒絕那些誘人的訂單之外,維塔士還必須幫助員工拒絕各種誘惑。2007年下半年,國內游戲研發掀起熱潮。一些游戲研發公司在順利融資之后急需人才擴充隊伍。維塔士成為它們“挖角”的目標之一。“那時候有一些公司不惜代價挖人,對我們的人做一些虛無縹緲的承諾。”潘峰說。

  員工流動率實際上一直都是游戲外包公司最核心的標桿之一。“在中國的游戲行業我們是流動率最低的公司之一。我們關注員工流動率就如同關注收入或者利潤一樣。”蘭吉利說。

  “當時雖然沒有在公司內部公開談論此事,但蘭吉利應該跟公司中高層有過對話。”夏旸對《第一財經周刊》說。最終維塔士基層員工有一些離職,但中高層沒有一個外流。

  維塔士如今已是Wii、DS、PSP、PS2、PS3和XBOX360平臺的授權開發商。雖然收入比起九城差距甚遠,但蘭吉利沒有朱駿的煩惱—至少他不用為暴雪解約而苦惱,并且訂單源源不斷。

  誘惑依然存在。此前運營游戲吃過虧的昱泉如今開始嘗到獨立開發游戲的甜頭。1月份,完美時空宣布以1500萬美元獲得昱泉自主研發游戲《流星Online》的代理權。

  “維塔士現在不會也沒有必要去碰設計,這個行業還是以設計為核心的,設計外包不成熟。但是這并不代表將來不會碰,只是現在還為時過早。”夏旸說。


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