Got Game?
常玩游戲的人非常善于堅持并不斷調(diào)適自己的行為
- 文/ Loren Gary
洛杉磯的咨詢師和研究員米切爾·維德(Mitchell Wade)認為:35歲以下的美國人與年長者之間,存在一道無形的代溝。這兩個人群之間的區(qū)別并不在于年齡,更不是什么分水嶺似的歷史性事件,而是跟電子游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲的接觸經(jīng)歷。
研究人員發(fā)現(xiàn),這種經(jīng)驗還強烈地影響著人們的工作方式。
意義在于環(huán)境
表面看來,電子游戲似乎是逃避現(xiàn)實、麻木頭腦的活動,對提高創(chuàng)造力和社交能力無甚幫助。所謂“大型多人在線游戲”也常常得到同樣的評價:如“星際爭霸”之類的策略游戲和 Persistent Worlds開發(fā)的“無盡的任務(wù)”系列游戲。在這些游戲中,玩家可以創(chuàng)建身份,生活在交疊更替的世界里。
“但真正有意義的行動并不表現(xiàn)在游戲內(nèi)容中,而體現(xiàn)為游戲環(huán)境,即圍繞游戲形成的建設(shè)性生態(tài)系統(tǒng)”,約翰·希布朗(John Seely Brown)說道。他曾任施樂公司帕洛阿爾托研究中心主任,并與保羅·杜奎德合著 《信息的社會層面》(商務(wù)印書館,2003年)。
“在玩這些游戲的過程中,參與者與其他玩家建立聯(lián)系,交流如何玩游戲的知識與竅門,并參與實際管理工作!毕2祭式又f道,“在一些大型多人在線游戲中,你會發(fā)現(xiàn)有些小孩子使用甘特圖,對生活在不同國家的數(shù)百個團隊或部落成員開展進度管理。”
玩游戲不僅改進工作技能,似乎還能培養(yǎng)招聘經(jīng)理所樂見的工作態(tài)度。位于鳳凰城的智庫北星領(lǐng)導(dǎo)集團的研究人員米切爾·維德和約翰·貝克,通過對大約2000名商務(wù)人士的調(diào)查發(fā)現(xiàn):在35歲以下的人群中,越是經(jīng)常玩游戲的答卷者,對自己工作機構(gòu)的忠誠度越高,并越傾向于關(guān)注與同事的關(guān)系,而且擁有更強的靈活度與勤奮工作的動力。
“玩家所期待的,并不只是出場并執(zhí)行一成不變的任務(wù)。”維德解釋道。“在線游戲給了他們?nèi)绱硕嗟捏w驗,體驗冒險嘗試并獲得即時反饋,體驗無數(shù)次失敗后的成功。這就容易解釋,為何常常玩游戲的人非常善于堅持并不斷調(diào)適自己的行為。”
人人皆可創(chuàng)新
重要之處不僅在于玩家能夠成為優(yōu)秀的員工,F(xiàn)居華盛頓的作家和軍事顧問赫茲(J. C. Herz)說:“在游戲文化的背后,是關(guān)于如何利用他人知識與才能的另一套價值體系!彼忉屨f,游戲網(wǎng)絡(luò)重在想方設(shè)法吸納具有創(chuàng)意和技能,為游戲平添樂趣的人才。事實上,大多數(shù)在線游戲的架構(gòu)都允許玩家為游戲創(chuàng)造新內(nèi)容和新的水平等級。
赫茲接著指出:“開創(chuàng)新世界”或“拯救宇宙”賦予在線游戲玩家的,不僅是 “人人皆可創(chuàng)新”的態(tài)度,而且還傳播了這樣的文化期待:他們的想法應(yīng)該暢通無阻地到達組織上層,傳播到組織各處,乃至超越組織邊界。無怪乎玩家往往覺得科層與官僚制度令人厭惡—— 而指令—控制型的組織,有時會覺得玩家不是安分良民。
“但是,隨著經(jīng)營日趨網(wǎng)絡(luò)化,習慣于這種運作模式的人將會擁有競爭優(yōu)勢。”赫茲說道。
“在理順企業(yè)正式、規(guī)范化的業(yè)務(wù)流程方面,信息技術(shù)起到了很大作用!毕2祭收f道,“但是,隨意溝通場合中非正式知識傳遞的價值卻未得到重視。企業(yè)很多實際工作,其實是在這種‘社群聯(lián)系’中完成的。創(chuàng)意在此產(chǎn)生、成型并得以傳播!
“游戲為如何豐富這種社群聯(lián)系提供了真知灼見。而我在最初著手研究游戲行為時所犯的錯誤—— 混淆中心與邊緣,重內(nèi)容輕環(huán)境—— 正是管理者常犯的錯誤。他們把游戲人群最重要的活動看成是浪費時間!
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