胡俊峰的游戲人生 | |||||||||
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http://whmsebhyy.com 2006年01月08日 23:52 中國經濟周刊 | |||||||||
胡俊峰,被稱為網絡游戲界的“英俊小生”,雖然頂著一頭半白半黑的濃密頭發,還有著滿臉的天真,但這些不妨礙他擁有一腦袋的智慧。 ★《中國經濟周刊》記者 宋雪蓮/北京報道 網絡游戲界通常是“你方唱罷我登場”,“各領風騷幾個月”,但清華同方數字電視
休閑網游的“遲到者” 早在2002年,胡俊峰就放言,網絡休閑游戲一定會火。那個時候,胡俊峰憑借的是“直覺”。 少年時代,金庸、古龍等給了他俠客行的豪情壯志。高一,懷揣著笑傲江湖夢想的胡俊峰參加了學校組織的計算機興趣小組,并且很快獲得了北京市青少年計算機程序競賽二等獎。這時,他已深深地愛上了這個無所不知、無所不能的大腦袋家伙。 1986年,夢想著進清華的胡俊峰江湖失手。不過,與清華的錯失,于胡俊峰看來,未必就不是好事。他說,在西北電訊工程學院,“山中無老虎,我就成了霸王。”期間,他已是電子計算機這個江湖中的高手了,當時國內著名的《計算機世界》為獎勵計算機院校出類拔萃的學生而設立的獎學金,自然也就被他收入囊中。 胡俊峰在江湖聲名鵲起,緣于他和同伴一起設計的查/殺毒程序。那正是“小球”、“雨點”等病毒肆虐全球的時候,胡俊峰攜劍所到之處,病毒無所遁行,落花流水。 大學畢業,胡俊峰選擇了新華社與香港合辦的一家網絡公司,談好的薪水是每月700元。可是一個月干下來,喜出望外的公司給了他1800元。 胡俊峰也有些喜出望外,他干得很賣力。在完成了對網絡的最初感受之后,他轉而加盟美國電腦天地,負責世界知名大公司及聯合國等國際組織在華機構的電腦維護與服務。 不過,四平八穩的工作對于一個江湖俠客來說實在是一種慢性自殺。1993年,胡俊峰從美國電腦天地公司北京辦事處脫身而出,去做他自己都說不清楚的聲訊服務,開始真正步入江湖。(如今這種服務被稱為電信增值業務,做的紅紅火火。) 6年以后,胡俊峰和朋友一起開發出“笑傲江湖”網絡游戲。使其在之后短短幾年里成長為一個金礦產業!靶Π两币荒旰螳@得海虹的青睞,并獲得投資1300萬元,贏得業界的陣陣嘖嘖聲。 “笑傲江湖”從此成為胡俊峰“游戲人生”中最耀眼的標簽。 在這個以江湖為背景、著力于模擬現實世界的網絡社區里,胡俊峰和許多沉迷于此的人一樣,夢想著成就另一段愛恨情仇的人生。 成功來得太容易了,注冊會員一路狂飆。但是之后不久,聯眾迅速以休閑游戲占得先機,聚攏了大量人氣,隨后興起的QQ游戲也后來居上。而這段時間,因種種原因放棄“笑傲江湖”的胡俊峰轉投中國移 動的12586“音信互動”增值業務。一年后,他以顧問身份幫助清華同方完成對可樂8的收購,隨后進入亞信主管業務創新。 2004年底,當轉了一圈的胡俊峰微笑著再次走進清華同方數碼娛樂事業部,并確定走休閑游戲路線時,這個預言者似乎已經成了遲到者。 第二代網游拒絕上癮 雖然“笑傲江湖”給胡俊峰帶來了不小的成功,但沒多久,胡俊峰就笑不起來了——以前做聲訊游戲,銀子嘩嘩地往進流;現在做網絡,提供給消費者的服務更好了,但看不見銀子了。 胡俊峰只能劍出險招,一個看上去頗為冒險的計劃被付諸實施:發展繳費會員。 一切正如胡俊峰的預料,最初,收費計劃受到網友的強烈抵制,可是沒過幾天,送銀子的人就紛至沓來,半年時間發展了5萬多付費會員。 這是“笑傲江湖”網站最令業界側目的業績。 盡管當年“笑傲江湖”造就了一大批網游的癡迷者,但胡俊峰卻很少玩游戲,也很鄙視那些上癮的玩家。他說,“玩大型網游總有一些人會上癮,就像去拉斯維加斯一樣,很多人對賭就上癮了,而我看到那些賭博機器滿腦子就是數字,都是程序。” 他把網游的上癮期定為2至3年,但對于一個人,尤其是處于學習期間的少年來講,這并不是一段很短的時間。 為了防止之前預見到的不良后果,“笑傲江湖”在最初推出時就附帶了超時提醒的功能,但這對于癡迷的玩家來說幾乎不起作用。 “這都是網游的錯嗎?”胡俊峰知道這是網絡游戲被定位為“黑道”的主要原因,但是他沒辦法贊同,因為他知道,沒有網游也會有別的什么讓有些人不能自拔。不過,選定休閑路子,胡俊峰就可以避開這些煩惱,因為休閑游戲不會上癮。 而且,胡俊峰還有一個“私人”的理由,“本來是高高興興地想來玩一下游戲的,可是游戲偏偏搞得很正式,中途離開它還要扣分,這讓我就覺得很厭煩! 所以他要打造這樣的第二代網游。 “我們的觀念是,游戲是次要的,人是主要的,游戲要實現人的互動,我們試圖編出游戲來,就是加強人際關系!焙》逭f。 讓高手與自己過招 因臺球占據休閑游戲第一梯隊的可樂吧在2003年被清華同方收購后,開始了真正的大資金投入的休閑之旅。2004年,同方又從亞信請回了參與收購可樂吧、在網絡游戲方面也頗具聲名的胡俊峰,此舉如同為可樂吧的靈魂進行了一次顛覆性的升級。 不容否認,盛大、網易等游戲巨頭讓不少后來者感慨生存機會非常小。胡俊峰則認為,少數人參與的大型網絡游戲造就了如此之大的一個產業價值空間,而面向普通大眾的休閑類小游戲將更具市場潛力。在人們都認為休閑互動娛樂市場已經被聯眾和騰訊瓜分時,胡俊峰提出了細分創新的概念,不用和聯眾、騰訊搶市場,只要經過進一步的細分市場,一個新的休閑娛樂群體就會產生。 高手開始和自己過招,可樂吧的整個研發重點在胡俊峰手里由大型網游向休閑類小游戲轉變。 “從某種程度上說,大型網游是在創造藝術;而同方要另辟蹊徑,做咖啡、快餐類的休閑產品,這類產品因其簡單易上手,一定會有更博大的群眾基礎! 于是,2005年1月可樂吧推出了免注冊、無月費、不用購買游戲點卡的免費“快餐式”小游戲H5,即Happy for five minutes,是上班族休息放松玩一刻的意思。 “把H5定位為非專業玩家的休閑大本營是我的細分的出發點,我們的游戲就是玩的輕松,走的也輕松,一件件精彩的小游戲,5分鐘就能上手,沒有積分,不怕因為中途離開引起扣分。我就是這種人,不想玩的那么累,只為了工作時放松放松!焙》灏炎约阂矚w類于這種非專業玩家。 對于一款游戲來說,玩的輕松,走的也輕松是胡俊峰最終著力追求的嗎? 當大家對免注冊、無月費的模式走過了疑惑、喜歡、接受的過程后,2005年11月,胡俊峰突然又推出了“可樂圈”。誰也不知道他在想什么,花白的頭發是苦思冥想的結果還是智慧的標志呢? 依舊仗劍江湖 雖說不再背負一個公司生存和發展的壓力,但為股東贏利的擔子也同樣讓胡俊峰慎之又慎!耙磺惺怯媱澓玫模钱斒袌鰶]有成熟,時機沒有到來的時候,你說出來也沒有人明白,所以我現在需要做出來證明它。” “從資本運作角度來說,兩年前我們買的這家公司是盈利的,可我們看重它的不止是它的盈利,而是它在業界的休閑游戲專家的名聲和定位,當然,正的現金流也確實為它能夠被成功收購增加了分數! “如今我們把可樂吧做成了一個盛裝眾多小游戲的類似于超市的模式,內置多年開發所積累的超過100款雙人對戰游戲,同時還增加了包括雙人速配游戲、多人大廳游戲,以及社會類大型網絡游戲。通過參加游戲,會員可以用輕松有趣的方式認識新朋友,也可以通過老朋友結識更多朋友。其核心就是以游戲來促進溝通,這就是賣點。” 本著以游戲促進溝通的理念,胡俊峰將SNS(把有共同愛好和興趣的人集中在一起)的概念植入了休閑游戲,這是兩個完全不同的領域,2005年,正是SNS市場發展的如火如荼的時候,胡俊峰緊皺的眉頭開始舒展,一個全新的模式在他的腦子里開始萌芽。 于是,一個全新的基于休閑游戲的全新娛樂型人際關系網絡應運而生,這就是2005年11月推出的可樂圈。 “坦白說,現在可樂圈一直在尋找投資者合作。一些投資商也找過我們,他們都認為這個主意太好了,但是對這個新模式能否賺錢還表示懷疑。所以,大家以及資本市場都在敏銳的關注之中。” 這回,市場還會青睞這個江湖俠客嗎? |