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李新科7年謀成游戲培訓龍頭http://www.sina.com.cn 2007年09月12日 15:35 《數字商業時代》
不喜歡公務員沉悶生活 李新科7年謀成游戲培訓龍頭 正視自己喜歡的生活方式,就能輕松度過“而立之惑”,并達到人生新高度。 采訪·撰文=李永勝 攝影=樓曉寧 通常來說,做過十多年官員的人一般都會在身上留下點什么烙印,李新科就是。 公務員出身的李新科直到現在遇到陌生人說話都保持著官員的腔調,但他的員工說,李新科做起事情來并不象官員。 八年前李新科曾做過科技部一個部門的領導,偶然的機會讓他認識到人才培訓在中國是一個有著大好前景的行業,可以當做下半生追求的事業來做,于是在經過了足夠的市場歷練之后,他最終選擇了職業培訓這個行業。 如今頭上有著中國軟件行業協會游戲軟件分會游戲人才培養專業委員會主任、中國軟件行業協會游戲軟件分會常務理事、中關村創意產業聯盟常務理事、無錫新區國際咨詢顧問委員等諸多頭銜的李新科,真正的身份是北京匯眾益智科技有限公司董事長兼總裁。這些頭銜的獲得和他早期的官員經歷并沒有太大的關聯,而是在他走上創業之路多年后才獲得的。 這或許是對他在職業培訓行業工作的認可。 三年之間能把一個自己創辦的民營專業培訓機構做到營業額將近兩個億,李新科沒有賺到多少錢,卻悟出了不少道理。 印度經驗刺激下海 1987年大學畢業的李新科被統一分配到國家科委。在做了12年的公務員后,太過沉悶的生活讓李新科內心逐漸對這個環境產生了抵觸情緒。 而當時,官員下海成為潮流。在當時李新科的意識當中,“下海”是一個很大的“進步”。周圍的幾個創業的人也讓李新科感覺到再不下海好像就沒本事似的。 李新科一直在尋找機會。 1999年,當年印度的軟件產業的總產值是38億美元,而中國只有區區5000萬美元?萍疾拷M織了一個考察團到印度去考察,當時除了包括李新科在內的科技部官員之外,還包括北大青鳥、托普、創智等軟件企業。 印度的考察之行讓這個考察團集體受到了很大的震撼:印度這么窮的一個國家,居然軟件產業發展這么好,產業規模是中國的76倍。 考察過程中,李新科注意到兩件事。一是印度的軟件企業人員規模龐大。當時參觀的一個印度軟件外包企業居然有6000人,這是當時中國軟件的企業所沒有的,因為當時中國最大的軟件企業總共才有1200人,真正做開發的300都不到。另外一件事是印度阿博泰克公司的發展模式。當時接待中國考察團一行的是天津市科委的科技參贊,他和印度阿博泰克公司比較熟。阿博泰克是一個民營的培訓企業,專門給印度的軟件公司培養軟件開發人才。印度這個培訓企業的模式讓李新科受到了啟發,他認為,中國軟件產業不強首當其沖的是一個人才問題。 李新科意識到,軟件企業要想發展好,關鍵是找到實用軟件開發人才。當時很多大學生到了企業需要半年到一年才能夠真正獨立開發軟件,人才流動非常大,高質量的程序員的人力成本也非常高,必然要培養大量的“軟件工人”。李新科分析,軟件產業是一個高科技產業,軟件的成品其實是一個高科技形態的產品,但如果把軟件開發的各個工作環節分開來看,單個環節的技術含量也并不是太高,由幾個環節組合起來才是高科技產品。這就是為什么印度企業能做到6000多人的規模,并能迅速發展,中國人的聰明程度一點也不比鄰國印度差,學習能力也是一樣。把并非名牌大學畢業,也許學歷并不高的人培養成專業和實用型人才的產業必將有大的發展。 李新科的觀點受到了當時考察的科技部領導和軟件企業老總的一致認同。 回到中國后,受印度考察之行的啟發,北大青鳥集團與印度阿博泰克于2000年1月成立了合資公司——北京阿博泰克北大青鳥信息技術有限公司(簡稱“北大青鳥APTECH”),一家專業的IT職業教育公司。李新科也主動請辭官員職務,借助這個機會一腳邁進了職業培訓的大門,出任北大青鳥APTECH銷售總監。 捕捉游戲開發人才新商機 應該說,北大青鳥APTECH是國內第一家相面職業教育的培訓機構,而在此之前,市場上IT培訓機構大多面向企業產品,培訓目的也是廠家為了宣傳產品、培訓用戶。北大青鳥APTECH的目標就是為了面向軟件企業培養藍領工人,面向企業的具體崗位進行有針對性的培訓,引進印度的課程體系和特許連鎖經營的模式,這在中國是第一家,也非常成功。 在北大青鳥APTECH工作三年之后,李新科萌發了自己創業的想法。之后就創辦了一個LNXUX培訓企業,但經營得不溫不火。此后,面向職業教育的IT培訓機構越來越多,很多中等職業院校、民辦機構,甚至高等院校也紛紛進入這一領域。李新科打算另辟蹊徑。 2003年,李新科開始注意到游戲產業,當時這是個非常有爭議的行業,關于游戲而引發的問題成為熱點話題。一方面,代理韓國游戲的盛大、九城、駿網等大賺其錢,一方面,青少年由于迷戀上網、玩游戲而引發的社會問題引起了來自教育、文化部門和媒體的批評。到底對處于初級發展階段的游戲產業應該位于怎么的定位眾說不一。 就在這樣的爭論當中,代理韓國游戲《傳奇》的盛大網絡在納斯達克上市了,并得到國際投資者的大力追捧,創造了2004年中國概念股在國際資本市場上最優異的開局。 盛大網絡在短短三五年的時間里,盡管也經歷了公司轉型的坎坷,但其上市卻完成了一個傳統企業可能需要花費30~50年才能完成的積累,這都是互聯網經濟引發的社會“變平”的結果。盛大網絡的上市起到的示范作用也極大地推動了中國游戲產業的快速發展。 “爭議也許意味著機會,”但李新科意識到這個產業的危機所在。由于中國的游戲產業處于初期發展階段,其中很成功的企業也面臨著贏利模式單一的問題,大部分以代理韓國游戲的經營模式存在,游戲設計思路也是適合青年人玩的“打打殺殺型”。而在社會數字化和網絡化的背景下,益智、休閑、體育、娛樂等類別的游戲將遍及整個社會,不局限于年輕人,非常適合人們在物質生活提高后的精神享受,一定是一個朝陽產業。 與此同時,盛大網絡所采用的代理經營模式的弊端也開始顯現出來,盛大網絡和韓國唯美的官司引發了廣泛討論,其實質是知識產權問題,背后是游戲產業代理和自主研發不可調和的矛盾。當時的代理和買斷運營機制讓盛大等游戲公司吃盡了苦頭,所謂的開發其實就是打打補丁,忙于開發新游戲的韓國公司根本顧不上給代理商提供及時的技術支持和升級服務,這讓盛大們很痛苦。 出身于官員的李新科出于對政策的敏感,注意到中國官方的一個重要信號。之前一直不肯對頗具爭議的游戲產業表態的新聞出版署和文化部出臺了一個政策性文件,鼓勵自主知識產權的游戲軟件的開發,至于發展過程中的問題,在發展過程中解決。而一些意識到這些問題的游戲公司開始暗地里儲備開發人才,相互挖角。而一個公司的挖角對另外一個公司來說幾乎是滅頂之災。 在李新科看來,2004年將是中國游戲產業的一個重大轉折點,將來一定有大發展,緊缺的游戲開發人才培養也一定大有前途。憑著分析和商業直覺,李新科認為,由于社會分工越來越細,只有專業的培訓才能打造不可復制的競爭力,也才能提高進入門檻。 相比IT培訓,游戲開發人才的培訓更為復雜,由于游戲最終以軟件的形態出現,這對李新科來說并不陌生,只不過游戲人才培訓更為復雜和專業,除了軟件知識外,還涉及策劃、美術等更多環節,也更具有挑戰性。同時也由于國外這方面沒有成型的標準和經驗,李新科只能摸著手頭過河。 于是,他找到了幾個相熟的朋友,籌集資金100萬元,加上以前北大青鳥APTECH出來的人,開始組建團隊創立專門從事游戲開發人員培訓的北京匯眾益智科技有限公司,并自任董事長兼總裁,并于同年8月啟動“游戲學院”項目。 放慢腳步,放眼長遠 游戲產業對游戲開發人才的巨大需求讓李新科創辦的游戲培訓公司發展很快,由于各地迅速擴大的需求,在李新科的帶領下,不到兩年的時間,游戲學院便在天津、重慶、深圳、西安、沈陽、濟南、大連等地設立分公司,在北京、上海、廣州等全國各大城市設立50多家授權培訓中心,在校學員超過6000人,成為亞洲最大的游戲人才培養及輸出基地,市場份額更是達到了80%。 李新科借鑒了以前在北大青鳥APTECH已經運用的輕車熟路的連鎖加盟模式,但問題也接踵而來。2005年,迅速擴大的營業規模讓公司的管理遇到了瓶頸,很多授權培訓中心,開始注重短期利益,為了節約成本不注重提高師資水平,隨著學員的增多,對學員的門檻開始降低,甚至是“寬進寬出”,后期就業服務沒跟上,李新科接連收到學員畢業后找不到工作的投訴,學院的口碑收到了嚴重的影響。 授權連鎖經營的模式受到了挑戰,是賺點錢就跑路還是做個長青品牌,李新科選擇了后者,下定決心砍掉了一些不追求短期利益的加盟中心,并把部分授權中心通過收購兼并的方式轉變成直營中心,寧肯把發展的步子放慢一點。在他看來,“一個學員覺得好他會告訴10個人,一個學員覺得不好他會告訴20個人”,培訓和教育一樣,就業率是個硬標準,由此帶來的口碑非常重要,并把公司就業服務部增加到了70個人。 回過頭去看,這個轉型是李新科創業期間生死存亡的關鍵,如今,他已經把職業培訓的項目擴展到了數字影視和動漫領域,盡管這兩個產業還沒有完全熱起來,“人才的培養是需要周期的,你不得不看遠一點”。
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