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近幾年,傳統行業與新興行業(如飲料與網游)間的“異業合作”大行其道。從中國移動“動感地帶”攜手麥當勞,到可口可樂與《魔獸世界》的全方位合作;從TCL冰箱和農夫山泉的聯姻,到騰訊與南山奶粉的相互資源整合,異業合作作為一種新興的商業模式,已從傳統產業之間迅速地向傳統產業和新興產業間合作滲透,并且越來越顯示出多元化的趨勢,但是如果執行不到位,合力也會演變為阻力。
傳統行業“愛上”網游
新生代的媒體消費習慣已經發生了巨大改變,如何影響不看電視、不聽廣播、不看報紙的新一代,網絡游戲無疑是一個絕佳的突破點。
作為網游產業的一種營銷策略,異業合作為傳統行業及新興的網絡游戲行業開辟了全新的經營模式。近年來國內異業合作的案例中,網游業表現得異常活躍,由于案例眾多,異業合作已然成為網游業主流的發展趨勢。“70%以上的網絡游戲在2007年都采取了免費模式,游戲運營商的收入結構正在發生顯著變化,以往用戶計時付費的比重將明顯下降,開展異業合作正是促成這種趨勢的有效手段,合作模式主要以IGA(游戲內置廣告)的方式進行。”資深網絡營銷人劉東明說。
隨著網絡游戲的高速發展,網游已逐漸蝶變為一種新興媒體。正如傳媒經濟學中所述的“二次”售賣理論,媒體所獲得的最大經濟回報來自“第二次售賣”。網游的盈利模式正在演變為:玩家免費玩游戲,游戲商出售IGA(游戲內置廣告),從廣告主手中獲取盈利。“這樣的優勢在于降低了玩家的進入門坎,植入廣告的受眾規模得以保障;IGA使游戲的媒體價值大幅增加,廣告主的廣告投放又將為游戲帶來持續性的收入。”劉東明說。
對于傳統產業熱衷于嫁接網絡游戲,劉東明認為主要是由于新生代的媒體消費習慣閱讀時間發生了巨大的改變,他們花在傳統媒體的閱讀時間急速減少,相當一部分年輕人花費更多的時間在網絡游戲中,在傳統媒體投放廣告對他們來說基本上是沒用的。如何影響不看電視、不聽廣播、不看報紙的新一代,網絡游戲無疑是一個絕佳的突破點。
但是,在游戲中直接植入廣告并不是最好的傳播手段,而通過更深層次的游戲開發階段的品牌植入,將品牌與游戲情節巧妙地結合在一起,才可以在無形中影響新生代消費群。可口可樂與《靈游記》的合作,真正想實現的商業效果正是:當玩家在樂此不疲地玩游戲時,頭腦中已無形地打上了品牌的烙印,同時游戲運營商也因此而收入激增。
合作“價值取向”為先
異業合作就像談“戀愛”,想讓她芳心暗許,不僅需要表現“我愛你”的態度,更重要的還要展示“我愛你”的資本。雙方的互惠互利,是異業合作成功的驅動力,一廂情愿的“傍大款”是走不遠的
“進行異業合作前,企業首先要明確自身的商業需求,需要從對方獲取哪方面的資源,然后分析自己可以為對方提供哪方面的資源,再進行合作交換。”劉東明建議。
目標消費群是否交集以及消費者利益最大化是異業合作前必須考慮的問題。一般來講,目標消費者部分或者全部重合,是異業合作的基礎,若沒有交集,一切都將無從談起。比如去年東風雪鐵龍和kappa開展“shine me”的聯合營銷,瞄準的就是“熱愛運動、追求時尚”的目標消費群。異業合作能否成功,還要看消費者是否捧場,而在異業合作中設計出強大的“利益驅動”則是關鍵。格蘭仕微波爐曾經和調味品企業進行了合作,由于方便了消費者,所以較受消費者的認同。而有些異業合作只是兩家企業之間的簡單聯合,并沒有考慮到消費者是否認同,最終的結果往往是無人喝彩。
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