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(環宇漫筆)顧客不僅是上帝,還是研發主管(上)


http://whmsebhyy.com 2005年04月06日 15:09 金羊網-民營經濟報

  去年11月,美國通用電氣公司的醫療用品部門推出了一種新型的掃描儀,它可以準確的描繪出一只受損心臟的三維圖像;今年春天,美國辦公用品零售商Staples的貨架上塞滿了一種名為“Lordlock”的密碼鎖,這種密碼鎖用文字而不是數字做密碼;而本月,德國寶馬在其新一代豪華車上使用了遠程信息處理技術(即把計算機和手機結合起來)。

  這些事情看似毫不相關,但其實它們有共同之處:這些新技術的使用要歸功于消費者

  在人們的印象中,研發本來是大學教授和企業科研人員的事情,如今這一傳統已經受到挑戰,科研的主角越來越多地由消費者來承擔。開放源代碼軟件是眾所周知的一個例子;美國有一家名為“貝爾”的生產自行車頭盔的公司所生產的數百種產品,就是由其消費者提供創意的;生產電子游戲的電子藝界(EA)則干脆任由用戶編程或修改現有軟件,并將他們的創意用于生產新的游戲。現在,顧客不僅是上帝,還是市場調研主管、研發主管和產品開發經理等等。

  兩年前,寶馬就開始利用這些“義務研究員”進行創造性活動。該公司負責市場研發的高層人員約爾格·雷曼介紹說,起初,寶馬在其網站上公布了一個工具包,顧客利用這個工具包開發出有關遠程通信和車內互聯網服務的專業技術。在1000名使用了工具包的顧客中,寶馬選擇了15名,邀請他們赴慕尼黑與公司的工程師見面。“他們高興極了,而我們的工程師對他們的技術也很感興趣,”雷曼說。當然,寶馬公司也高興極了,因為這些顧客確實是“義務”研究員,他們一個子兒也不要。寶馬公司后來表示,顧客開發的技術有一些已經進入模型階段,當然這部分技術不能公開。公司將加大顧客研發的力度。

  電子藝界公司下屬的游戲開發商“西林工作室”(WestwoodStudios)更是從顧客研發工作里大獲益處。在1996年,該工作室推出一款新游戲,而玩家竟然自動在那游戲里加入新的內容,并在網站上免費提供給消費者。西林“下意識地注意到這一現象”,電子藝界的高層人員麥克·沃爾都說。此后,西林在推出新游戲時,往往附送游戲開發工具。到了1999年,西林更是成立了特定部門,專門向設計和生產人員提供顧客的意見。沃爾都后來說:“粉絲們對游戲的設計開發發揮了巨大的影響。”

  不過,西林的經歷也使人們看到顧客研發的另一個方面。正如其它許多游戲開發商一樣,它也派出許多市場研究人員去調查客戶的需求,然后公司再根據這些需求決定哪些地方應該進行改進,并將意見送至項目開發小組。然而,研究發現,這些項目中的3/4后來都失敗了。對此,麻省理工大學的范·希泊爾教授指出,企業并不是全體消費者的代表,它必須精心選擇可充當“研究員”的少數顧客。張雋

  (來源:金羊網)






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