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新浪財經訊 1月9日-10日,由北京大學主辦的“第七屆中國文化產業新年論壇”在京隆重召開。新浪財經全程圖文直播本次論壇。上圖為北京大學文化產業研究院副院長向勇。
向勇:尊敬的劉處長,尊敬的各位專家,各位企業媒體的代表,我代表北京大學文化產業研究院歡迎各位參加第7屆文化產業新年論壇和我們這次網絡游戲的分論壇,在我們昨天的主論壇和開幕式上,成思危和蔡武也參加了論壇,在他們發言當中都提到我們伴隨著文化產業的發展出現了一些文化低俗的現象,主要表現在影視作品、小說等等,在我們網絡游戲這個領域,剛才劉處包括各位老師都提到了網絡游戲的影響,文化部委托我們用了將近半年的時間,我們跟華東師范大學一起做的關于網絡分級標準的研究,我受我們管理團隊的委托向各位進行一個報告。
我們為什么要進行網絡游戲分級研究?包括了從我們現在文化管理的發展趨勢包括剛才劉處演講當中文化部對網絡游戲管理的新的法規辦法都體現了這種趨勢,第二我們也全面了解了一些國際在網絡游戲在分級的一些管理的經驗。第三部分就是我們研究的一些成功,它的具體標準,最后一方面就是標準可以被政府采納的話,將跟現有的政策怎么協調怎么推廣實施。
第一從管理發展的趨勢,我覺得我們都被認為中國產業振興的元年,又被譽為文化體制攻堅年,對于我們網絡游戲這一點涉及的比較少,文化體制改革最核心的概括,我認為把管理對象同市場主體的管理,尤其以前行業主管部門只管自己的所屬事業單位,對所管轄的市場是忽略的,我們說有這么一個專項,從市場主體的管理轉向產品內容的管理,一開始它的市場就是按照市場規則自由競爭。對于產品內容網絡游戲一直是有很好的管理。對于像我們新聞出版,新聞出版以前是管出版社,現在慢慢管出版社提升到管書號,現在書號實名制已經漸漸淡化對出版社的管理。
再一個管理方式,從靜態的結構管理轉變為動態過程管理,一般的文化產品,比如說圖書、電影、影像出版,他們審核完了之后不可能進行加工、修改,他們在傳播過程當中,消費過程當中都不會有什么變化,而我們網絡游戲它具備的,它基于網絡互動,所以它是一個動態,另外網絡游戲企業通過網絡游戲審查和備案以后,要吸引新的玩家,不斷的提升游戲的新穎性,它肯定要不同的時間進行網絡升級和功能的增加,這個時候我們又沒有到一個新的實質性改變的時候,現在提出了備案,這個時候我們用什么樣的方式進行監管。還有涉及到玩家,玩家和玩家之間搭建網絡平臺,他們之間涉及到人身、財產各方面的情況怎么進行管理,基于網絡技術和特點,怎么樣進行靜態管理轉變成動態過程管理。
再一個是管理依據,內容審查管理轉變為內容分級管理,評價性和描述性審查標準是一個描述性的,我們說它不是一種限定性的,描述性的評價標準讓我們很難有量化和客觀的依據和標準,這樣我們就很難去對這個游戲有一個特別的定義,比如以電影為例,像前年我們知道電影局審批通過的《色戒》,雖然它是被刪除的,在韓國和日本都被定為AA級的,但是在我們這邊通過的電影局審查的,只要是超過1米2的就可以看的,一米二的其他能夠在劇場中能夠坐得住,不會吵鬧別人,所以這樣子我們說沒有這個內容的分析。所以我們覺得網絡游戲內容分級不僅是從我們行政部門管理角度來說,還是對我們的這種家長對未成年人的監護還是未成年的導向都有積極的作用。從產業發展角度來講也有積極的作用,我們針對一些細分市場,針對特定人群,我們設定網絡游戲,網絡游戲內容分級企業有可以主動性針對哪一類人群來設計網絡游戲,來設計文化產品,對應的是它一個特殊的這樣一個市場。
還有一個網絡游戲分級,我們在市場司的多次的交流下,我們對現在在中國如果說我們實施網絡游戲升級的話,我們不僅關注對青少年身心造成的像色情、暴力、粗俗的,另一方面對我們文化價值觀,包括我們在游戲的場景設計過程當中所傳達的知識和科學知識,包括一些地圖、場景它的一些正確與否,正確與否和區別與否,比如說涉及到虛擬地圖,現在很多游戲都會用虛擬地圖,如果用虛擬地圖的話,如果適合12歲以下的孩子玩的話,他沒有建立一個很知識結構地理觀,這個會對他有影響。
第二個部分,我們來看國際發展經驗,我們簡單通過各種渠道了解了一下關于美國、歐洲、韓國、日本、中國,中國分級制度是行業協會做的。
美國的分級制度是一個自愿的非強制性的,然后報到行業協會進行分級,但是目前我們查到主要分級制度主要從產品的一些游戲軟件后面過渡到網絡游戲他們一些分級標準,在美國他們分成7級的,3歲、6歲、10歲,13歲17歲,18歲和待定,每一都有標準。
歐洲的分級也是強制分級,他們也是通過行業協會來做,他們分六個緯度,包括暴力、性、藥品、恐懼、分別力、粗話,這里面也分成各個年齡階段。
韓國的分級分成四級:全年齡段、14歲以上,15歲以上和18歲以上。
日本也進行了強制分級,分為5級:全年齡段、12以上、15以上、17以上、18歲以上。
中國的分級制度也是行業相會在進行一些探討,像2002年《大眾軟件》主要從玩家的角度來說,從普通級、專家級、指導級、研究級。04年中消協和中國軟件協會他們也公布了一個標準,也是針對未成年人的保護,分為適合青少年的家長老師指導得,只適合成年人的。到04年青少年網絡游戲公布了分級標準,他把暴力、色情公布一些新的標準,以及在互動過程中的聊天程度等標準結合來分成,初中、高中、18歲以上3個年齡段,當然這些分級還是民間的看法。
這里面在中國網絡游戲還是行業協會或者說研究機構探討的,在中介分級制度來說。
第一、是關于法律效力:強制分析級與自愿分級。
第二、關于實施機構:通過行業管理,施行第三方分級機構,企業采取自律原則。
第三、關于內容標準:根據青少年心理發展特點和社會接受程度,堅持文化導向,我們說文化產品一個是顯性的暴力色情,一個是隱性的色情,我們如何區分出來,針對不同的年齡級,我們有不同的闡述,分級標準具有量化標準和可操作性,一定要知道這個標準公布以后,企業可以自查,這樣的話,你不存在的你的游戲要經過刪改以后才能通過,在這個基礎上,我一旦工作層面及年齡段,我在這個年齡段進行市場的銷售,改完以后我再進行推廣。
第四、關于年齡劃分。
大家知道有針對七個年齡段或者五個年齡段,四個年齡段都有。
第三是我們課題組組基礎上的研究成果和內容的展示,首先是我們研究思路,從兩個方面來研究,一是針對我們游戲功能內容的,我們要把游戲功能內容進行分類,我們要把所有的游戲內容一一列出來,然后再綜合評類項,再分成幾大類。第二個針對中國青少年的發展,社會文化,媒體家長游戲玩家運營商我們做了詳細的問卷調研,通過問卷調研,我們主要推動我們對網絡游戲的分級年齡的劃分,通過這兩個方向,最后我們推出一個我們的分級的標準內容。
我們在問卷調研在去年4月份—10月份,我們選擇了在沈陽、北京、銀川、成都,我們華東師范大學也選擇了南方地區的調查標準,對業內專家、廠商、媒體、消費者進行了發放。在這個過程中我們對不同的對象進行了分析,詳細的分析就不講了。最主要的我們會發現在有些層面大家對適合游戲合理玩的時間,包括在游戲平均的花費等等有很有意思的結論。
主要是我們在過程當中得出了關于游戲等級的劃分,我們最后通過各方面的調研,意見的走訪,分成三級,分成12歲—18歲,全年齡段,分成18歲以上的,也可以15歲升到高中的,如果分級標準如果能夠盡快去實施的,我們可以采取宜粗不宜細的分級標準,這是第一塊工作,我們通過問卷調研把分級的標準,分級的等級通過年齡段設定。
第三我們把評價指標進行了確定,我們在文化部的評價基礎上我們進行了綜合核定,我們把文化價值導向,美感感官接受度我們放進來,我們設定為五個緯度或者五個評價指標。
1、文化價值導向型,主要考察游戲產品中含有明確文化信息內容,能夠影響游戲用戶價值觀趨向的游戲表現形式,能夠對用戶的知識體系構建產生影響作用的游戲功能,避免歪曲,誤導未成年人對科學知識信息的認知。
2、虛擬社會健康度,主要考察游戲產品中虛擬社會秩序和用戶權益保障等服務內容,避免片面地、錯誤地誘導未成年人的社會認知,倡導和諧健康的虛擬社會氛圍。
3、游戲時間限制性,主要考察游戲產品中限制或鼓勵游戲用戶在線時間的游戲功能,避免未成年人長時間沉溺于游戲。
4、游戲對抗性,主要考察游戲產品中能夠產生勝負結果的游戲功能及對抗的激烈程度,避免因過度對抗而影響游戲用戶的心理健康。
5、感官接受度,主要考察游戲產品對于聽覺視覺對心理程度不同影響的游戲功能,避免對游戲用戶心理和勝利帶來不良的反應。
第三方面的工作,我們對現有的游戲功能模塊進行了詳細的梳理、整理、合并,我們在文化部內容審查,這方面程序審查工作,我們對先性運行的工作我們做了內容分撿,分成99個游戲子項目,后來我們在研究過程中擴展至106個游戲子系統,后面我們又進行了合并,變成了20個游戲模塊。
簡單說一下我們20個游戲模塊:
1. 基礎架構設計
包括游戲中的背景故事架構、地圖功能,陣營設計、種族設計、職業設計、轉生轉職功能、聲望設計、以及魔法功能體系設計等。通過這些設計內容,營造并形成該款游戲的虛擬世界基礎框架,是玩家在游戲世界中游歷的前提基礎。
2. 配音配樂系統
包括背景音樂、音效、角色配音等模塊,與電影中的配音配樂方式非常相似。不同之處在于玩家能夠通過游戲功能自行控制部分配音播放的時間。
3.區域場景功能模塊
包括游戲中的所有可見區域、場景,如洞穴、山嶺、廣場、草坪、房間、倉庫、銀行、旅店、商店、私人空間等等,包括所有區域和場景的布局、機關和內飾設計,以及各個區域場景的功用、效力、控制權等設置。
4. 視覺特效系統
是指為追求游戲的逼真度、色彩層次豐富度、畫面視覺沖擊力、視覺效果華麗度等需求,伴隨著游戲中每個個體的狀態表現,各類角色動作,以及天氣效果,所設計添加的諸如陰、晴、風、雨、雷、冰、火、光、電等各類效果,也包括能夠體現個體屬性的效果,如各類液體、煙霧、質感等。
5.世界時間功能
為了追求游戲中虛擬世界的逼真性,通常會引入時間元素,指的就是在二維或三維建模的基礎上,與現實時間按照一定比例加入時間軸的變化,成為四維空間,與現實時間1:1,或者拉長或縮短。具有此項功能的游戲,游戲中包含的很多內容都會隨著現實時間的變化而變化,簡單的諸如晝夜交替、日月輪回、陰晴雨雪現象等,復雜的則有各種生物的生長、各個角色的年齡變化、屬性變化等。
6.文字互動功能
此項是指與游戲產品運營相關的所有不可更改的固定文字和允許玩家修改的文字,以及對發言權、知情權和免受打擾權設置的一系列免費或付費的游戲規則。如:各類公告、官方論壇、聊天頻道、書信郵件系統等,也包括所有個體的命名、稱號、角色固有對話、技能說明、戰斗記錄、任務說明等。
7.副本功能
為了讓玩家在游戲中擁有一個相對獨立且不受打擾的游戲領域,部分游戲會設有副本功能,亦即將同一個場景或地圖為不同的玩家群體提供獨有的副本,如:同一個山洞,洞內共有10個怪物,隊伍A和隊伍B同時進入后卻看不到本隊伍以外的玩家,A進入后消滅了1個怪物,B進入后消滅了2個怪物,隊伍A的人能看到剩余的9個怪物,而隊伍B則只能看到剩余的8個怪物,彼此的進度完全獨立。此項也涵蓋了休閑游戲的空間創建系統。
8.用戶視角功能
游戲中視角類型分為第一人稱視角和第三人稱視角,第三人稱視角又包括了針對單一角色和針對多個角色的第三視角。采用第一人稱視角的游戲多為追求擬人和高仿真度方面的效果;采用第三人稱針對多個角色的多為追求戰略策略和整體局面控制能力方面的游戲;而采用第三人稱針對單一角色的游戲則介于這兩者之間。
9.靜態模型設計
此項是指與游戲產品運營相關的所有玩家可更改或不可更改的二維圖片和三維模型。包括角色標識、各類圖標、團隊徽章旗幟、角色外觀模型、角色服裝服飾模型、各類道具模型、各類交通工具模型等。
10.動態模型設計
此項是指對靜態模型進行加工,令其表現出各種動態變化功能的設計。包括角色動作、表情,物體變形,以及個體相對速度和尺寸上的變化等等。
11.模型互作用系統
此項是指附加在各種靜態、動態模型上的屬性值、數據等,以及通過模型與模型間的游戲行為,所產生的對屬性值的修改規則。鑒于作用規則涉及的領域不同,將其細分為:
(1)屬性系統
(2)技能系統
(3)采集系統
(4)生養系統
12.對戰功能
此項是指游戲中玩家與玩家控制角色間的直觀性對戰系統,包括對戰個體、對戰方式、對戰規則、輸贏判定,以及獎懲措施等,是構成玩家與玩家間游戲內沖突的核心內容系統。
13.人際關系功能
此項是指為增加游戲黏著度而設置的角色間關系系統,如:好友、情侶、夫妻、師徒、家族、親子、君臣、借貸、雇傭等關系
14.團體行為功能
包括組建小隊、公會、門派、國家等團體,以及這些團體能夠在游戲中進行的一系列活動、任務、升級等規則設計。
15.任務系統
此項是指在游戲設計方面為了支撐玩家角色在游戲中的生產、生活,以及競爭等功能方面的內容,所設計出的基于游戲故事背景和游戲行為目的的一系列需要玩家參與的情節片段。是吸引玩家進行游戲行為、增加游戲黏著度的設計內容之一。按照參與任務行為的玩家角色數量分為個人任務和團隊任務。個人任務難度較低,通常玩家能夠獨立或在少數人的幫助下完成,任務獎勵獨自占有;團隊任務難度較大,必須由多個玩家角色互相配合共同完成,任務獎勵按照一定的分配規則分配給參與完成任務的成員。
16.金融流通系統
此項是指游戲虛擬世界中的金融流通系統,包括虛擬財產交易系統、經濟平衡系統、游戲幣發放與回收系統等。交易的方式包括但不限于玩家角色間一對一的當面交易、一對多的擺攤交易、在游戲拍賣行競價以及游戲外的線下買賣等方式。
17.官方行為
包括產品宣傳行為(海報、宣傳視頻、媒體廣告、明星代言、網吧促銷等)、新聞發布行為、銷售或促銷行為、獎勵行為、舉辦游戲外的現實活動行為(競賽、選美、交流會等)等由運營商為發起者而進行的所有現實、虛擬行為。
18.虛擬權益保護機制
此項是指游戲運營商對于玩家在游戲世界中的正當游戲行為和游戲權力,以及玩家投入財力、時間所獲取的虛擬財產和游戲帳號所采取的一系列不超出運營商技術能力范圍的糾察措施,如封查使用外掛、擾亂他人正常游戲環境的玩家帳號等。
19.個人資料系統
為了增進游戲玩家間的交互和了解,游戲運營商通常會要求參與游戲的玩家填寫個人資料,并在玩家允許的情況下將這些個人資料發布在官方網站或論壇內獨立的版塊中,或者與玩家角色一同顯示在游戲版面中。就像這個例子一樣,就會引發游戲以外的人身安全和財產安全的問題。
20.流媒體互動功能
除了游戲中的角色言語系統以及官方論壇等交流系統之外,個別游戲還在游戲中內嵌有語音聊天系統和視頻互動系統,進一步擴大玩家間交流的信息量和內容。還有個別游戲開發了游戲外的語音、視頻系統的插件或軟件,與游戲產品軟件進行捆綁下載。玩家在室外游戲過程中,會傳播非法的色情的,我們要對運營商提出一些分級范圍。
我們第四方面的工作把分級關系進行了對應,形成了功能指標矩陣關系圖,這里面我們就做了突出的對應關系,比如說像時間世界功能,可能不涉及到價值導向,不涉及到游戲的對抗性,但是涉及到感官的接受度。比如說像靜態模型的設計,基礎架構的設計,在這五個方面都會涉及到。
第五個工作,我們把年齡的指標進行了匹配,形成了一張年齡指標矩陣關系圖,我們又分成三個允許、限制和鼓勵的。比如說功能豐富的趣味性強,個性化自由的,限制的最小化用戶權限的階層劃分。
最后我們形成一張網絡游戲分級測評表,我們是按照剛才說的模塊功能進行了排序:
評判方法
本標準采用字典式排序法與短板理論相結合的方法進行評判:
“字典式排序法” 主要是把要研究的對象排成由大到小的順序或由小到大的順序,再進行研究,以使我們的研究具有純粹性(不雜)和完備性(不漏);
“短板理論”也就是所謂的木桶理論,即某個對象的品質在很大程度上將取決于它本身最薄弱環節對其產生的限制和制約。
最后是把游戲產品對應這幾個指標進行了分級,我們做完工作以后,我們又拿了現有的游戲,我們做了一個驗證,第一款游戲我們對非法在線的國際足聯大賽,后來測試完了之后,發現這款游戲是全年齡段的。我們又對韓國一個游戲進行了測試以后發現它是12歲以上,這里面我們又設計了游戲框架。這張圖是18歲以上年齡等級。
最后一下簡單說一下對游戲分級的管理建議,強制分級,凡是在中華人民共和國境內運營的所有網絡,均需申請分級,并依法按照所定級別運營。
第二政策法規的建議,我們增加了一些條款,比如說對現有文化部的內容沒有分級的怎么處理得辦法,還有已經分級的它的怎么能夠讓玩家有一個始終看到它分級呈現始終可見的重要界面。對已分級的網絡游戲,運營單位應在產品官方網站所有頁面、媒體宣傳廣告、所有產品相關印刷品、游戲操作界面、產品logo等指定位置標明等級標志,在用戶進入游戲前設置不少于3秒的全屏標準等級標志及提示文字。
運營規范上,我們也對包括虛擬財產轉移,交易用戶手機的驗證碼,設置下次登陸地點等等方面我們也希望運營企業要實施。
再一點是運營規范第二十七條建議,為避免“一刀切”的規定出現,由此建議對游戲內的賭博行為按照明確的限制在分級標準中進行界定。嚴禁出現“賭”、“押大押小”、“壓注下注”、“抽頭”、“輪盤”、“老虎機”等字眼;嚴禁出人民幣能夠直接換得籌碼的現象。
還考慮游戲全球網絡游戲開發慣有的對戰規則設計模式,比如說部分地區允許玩家在進行一系列的行為,在前幾次有了一些建議,起到控制、強制對戰行為的作用,但是要劃分到18歲以上的級別。
還有實施途徑:針對同一款產品,如評定出該產品中適合不同年齡級別玩家接觸。
社會監管舉報渠道,建立完善舉報機制,包括實名制注冊等等這些也是技術的一些開發和部門間的協作。
我們當然也希望進行分級制度的宣傳,由政府主導還是通過授權的行業協會還是會員單位他們大力宣傳。
最后結語是:文化內容管理的改革是下一步文化體制改革的重點。推出網絡游戲分級制度迫在眉睫。網絡游戲的健康發展取決于政府管理、行業監管和企業自律,取決于社會輿論和家長觀念的轉換。
我在這里匯報到此,謝謝大家!