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新浪財經訊 1月9日-10日,由北京大學主辦的“第七屆中國文化產業新年論壇”在京隆重召開。新浪財經全程圖文直播本次論壇。上圖為韓國文化產業振興院北京代表處首席代表權基永。
權基永:大家好,我是韓國文化產業振興院北京代表處首席代表處的權基永,我是96年來北京,當時來的時候,漢語還行,但是在工作當中已經退步了。其實中韓游戲這方面的交流合作,非常頻繁的,還有中國網絡游戲產業界對于韓國網絡游戲這方面非常熟悉,也是比較了解的。今天2010年新年論壇當中,我們回顧看過去中韓網絡合作的過程,我們也把文化產業發展整個歷程要總結,韓國文化部正在研究以后未來的也包括網絡游戲,也超過整個文化產業發展的方向。
今天簡單的給大家介紹三個內容,一個是韓國政府對網絡游戲產業整個的認識的想法和看法,第二個介紹韓國游戲現狀。第三談一下游戲產業的發展,為了客戶,游戲產業負面的影響當中,韓國政府我們主要的判斷性的不是產業,文化產業政策給大家說說。
我們韓國認為有些產品,有三個價比較重視的,藝術價值、產業價值、技術價值,全新的內容,產業性的內容還有相互作用性的內容就是游戲的內容。
包括韓國現在文化產業的出口當中游戲占用的比例是比較大的,同時經濟發展當中,1980年我們關注的產業內容,1980年到2005年的運作過程,那個時候主要是我們重視信息產業。2006年以后,我們比較重視文化產業文化內容,還有文化技術,還有媒體融合,整個的目標我們把產業還有創意產業的韓國,這是我們主要的原來產業的目標。
主要的特征,有三個方面:體驗性、相互作用性、變形性的。
現在全世界游戲產業來看的話,世界游戲規模在前進,06年到2009年的進程,還有各個平臺的規模也很重要。
09年的數據還沒有,但是這是08年韓國游戲產業動態。
韓國還是整個世界游戲產業當中網絡游戲的比例大,03年的比例是整個游戲產業當中49.3%,04年61.9%,05年50.4%。08年我們看到的數據是一樣的,我們韓國的文化產業比較重視海外出口,尤其是網絡游戲一樣,現在大家看得是07、08年,08年大概是11億美金以后,網絡游戲出口15個國家,出口的國家比重還是中國比較多,中國是26.7%,日本20.8%,還有美國、臺灣、東南亞地區。
這個是游戲使用比率,從最左邊開始,這是利用網絡游戲的年齡的,最左邊是9—14歲……25歲—29歲等等。游戲產業的發展我們這樣看,未來平臺的變化是這樣的,1970—80年代,還有90年代,2000年代,未來,有虛擬現實攝像機、便攜式IPTV、Wibro便攜式電腦,內存型復合TV。
現在也已經這樣了,有的產業越來越普及化了,制作單位,還有發行商、投資商還有游戲機出版單位,游戲機制作單位都是合作龍頭,這是游戲產業的一個趨勢。
還有游戲的大型化也是一個比較特殊的趨勢,制作費100億以上投入時間2年以上的游戲,今年可能在韓國也出現三個比較規模大的一種大型網絡游戲,投資的成本大概300億以上,我們都知道今年初要出臺。
還有網絡游戲的發展也是OSMU這樣的內容產業的特征,游戲還有出版,還有卡通形象,還有動畫片等等都融入進來。
中國也一樣,休閑游戲的發展這是我們前年還有去年,今年也一樣,發展的速度也非常快,規模擴大也是很快的。
現在韓國政府還有韓國產業界除了這樣的玩的游戲以外,我們功能性游戲的多樣化,這是未來十年非常重要的游戲的作用。尤其是教育和游戲結合的,有的說是教育娛樂,整個內容來看的話,都是功能性的游戲,教育用的心理游戲,還有健康休閑的,還有宣傳用的,健康用的,尤其是軍事模擬游戲,他們的技術體驗性的這樣的游戲開發,所以這個方面的,日本的游戲很大的不同和韓國支出和從事開發一種模擬游戲,這在中國也是接近游戲的發展還有中國文化有關這個方面的政策,這個方面日本和韓國中國之間可做的。
游戲文化振興政策,韓國的游戲畢竟是社會的產物,對于游戲的看法,決定了游戲的社會地位,很長時間來,游戲產業方面如何重視產業方面的話,一種經濟上的效果還有功能,這個是非常強調的,不過對社會的負面影響也不少,這個方面的韓國政府怎么調整?還有政策的方面里面有什么管理這個也很重要,畢竟尤其社會產物的話,一般外交或者國民,比如說青少年喜歡玩游戲的話,青少年的父母怎么看游戲,這是整個社會的文化發展過程當中非常重要的,所以我們比較重視游戲文化這方面。所以游戲的地位,經濟的效益有,產業的地位也高,可是負面影響也不少。所以2002年游戲文化振興政策這些太少。
游戲文化整形目標和方向是這樣的,通過提高游戲的社會文化價值,擴大社會基礎及提升社會地位,游戲副作用的預防及治療,游戲文化認識的提高。促進項目范疇,游戲副作用的診斷、咨詢、治療項目,對游戲的積極理解和利用相關教育項目。
項目促進從2002年度,從“轉變對游戲的社會認識項目”開始。
還有游戲中毒預防項目,運營游戲中毒預防咨詢中心,開發普及游戲中毒咨詢及治療程序,培養游戲專業咨詢師,開發普及游戲使用診斷標準。
游戲文化教育項目,運營以青少年為對象的主動型游戲文化教育,以父母和教師為對象的游戲文化教育,發行游戲文化教材。
整個游戲素養,主要游戲文化的基本方向。
游戲文化振興政策各時期分類目錄,02—04年是起步期,05—06年是基礎形式期,07—08年活躍時期(擴大期),09—2010年是日常化。
越來越多青少年對游戲特別感興趣,他們怎么玩游戲,通過游戲怎么成長,這個不可能企業來主動引導,應該政府來引導。
這是游戲這方面韓國的教材。
2005年發表游戲文化振興政策,這有四大課題:第一課題,構建健康游戲使用文化基礎,第二課題強化游戲文化參與活動及教育,第三課題,游戲使用者權益保護,第四課題強化杜絕不健康游戲產品的對策。
還有游戲文化振興政策的法律依據:
08年游戲產業振興相關法律設置獨立的“游戲文化振興章節”。
第12條、第12條之2,第13條,第14條,第15條就是法律上對游戲文化的主要法律規定。
08年—2012年內容“創造游戲文化價值,就是增值期的一種對話,大家參考一下。
基本上到09年韓國游戲方面的發展速度非常快,不過我們回過頭看來以前每一個韓國游戲產業的發展,還有動漫的發展,還有電影或者其他行業個別的發展,畢竟內容產業一種,我們現在目前來看一種融合的一種特色,所以09年5月份韓國的以前的法國電影,影像振興院,游戲產業振興院,還有文化產業振興院,還有軟件委員會軟件部分,還有文化部門,這些部門都要合并,09年合并以后,我們比如說電視、郵箱、游戲、動漫、音樂、數字內容這方面都是融合起來,整個2010年以后的韓國文化產業發展,我們什么樣的方向來走進去,還有我們政府來談振興哪一個方面比較重視,這是我們目前面臨的很大的課題。去年5月份合并以后,大概半年以后文化產業研究院比較努力研究,09年我們說向韓國文化部匯報的時候,基本上總結9年文化產業發展情況,同時以后基本上我們叫出去的戰略方向,具體的內容還沒有完成。針對韓國面臨的問題,我覺得也同樣的,現在目前日本也一樣,還有歐洲的他們的報告來說的話,他們面臨的情況也差不多,所以我希望2010年以后,韓國和英國過去十年的合作過程當中,也有很多的成果,當然也有很多的沖突和摩擦,以后整個文化產業的發展,游戲產業發展的這樣的局面下,我非常希望和中國加強合作,更發展,更有成果。我演講到這里,謝謝!