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壁虎傳媒李柳軍:游戲也廣告

http://www.sina.com.cn  2008年09月25日 20:32  新浪財經

  自述人為壁虎傳媒CEO

  你知道中國人上網干得最多的是什么?就是打網絡游戲——59.3%,比電子郵件的使用率還要高出2.8%。那你知道中國打網游的人數有多少嗎?1.2億人,這還是中國互聯網權威機構CNNIC今年1月份的數據。

  這么龐大的受眾群無疑是塊巨大的廣告資源,而我們壁虎傳媒瞄準的就是網游內置廣告,簡稱為IGA。我們經常在網頁游戲中看到的懸浮窗口、游戲登陸界面中內嵌的廣告就是我們的開發對象。

  讓廣告與玩家互動起來

  不過和其他新媒體相比,我們也有不同點。由于平臺在網絡游戲之上,所以我們的價值鏈中除了廣告主和受眾之外,還要包括游戲廠商這一環。具體而言,我們是要將廣告主的內容通過自己的技術手段,在游戲廠商的游戲中傳達給游戲玩家。

  比如說,匹克想要在某個游戲中傳達自己NBA官方市場合作伙伴的身份,壁虎做的事情就是先和游戲廠商溝通,之后通過自己的核心技術,將匹克所需要傳達的內容嫁接到那個游戲之中,使玩家在游戲中看到這些信息。在這個過程里,壁虎是站在廣告主和游戲廠商之外的第三方視角,既是技術的提供者,又是創意方案的策劃者。所以,我們對于自己的定義是獨立的游戲內置廣告服務商。

  既然我們是廣告服務商,就難免將IGA與傳統廣告放在一起來進行比較。相對于傳統廣告而言,IGA的廣告費用更為低廉,傳播效率也很高。最為關鍵的是,廣告在傳播的過程中可以隨時與用戶產生情感互動,這是傳統廣告媒體不可能達到的效果。大家可以想象一下,游戲中玩家云集的地方出現某品牌的電視墻廣告,或者在關鍵時刻幫了你大忙的道具正是某品牌的產品……能達到這種“潤物細無聲”的廣告效果,這才是IGA最為核心的優勢所在。

  壁虎的技術領先

  然而,即使是IGA,想要達到“與用戶產生情感互動”也并不是件非常容易的事情。由于創意缺失或者技術力量等原因,目前的IGA很多還只是簡單地彈出窗口或者登陸界面廣告,這種表現方式基本不能實現與玩家的互動。所以,壁虎從創立之初就專注于游戲內嵌廣告。我們追求的不是簡單的游戲內置廣告,而是讓玩家和廣告 “動”起來。這里的“動”不僅僅是指廣告在表現形態上的動,而是要真正實現廣告和玩家之間的互動——達到前面所說的那種“潤物細無聲”的廣告效果。但是這又有一個問題:如果在開發階段就想提前內嵌進廣告系統,IGA運營商需要與游戲的技術開發團隊進行溝通。而這在中國目前代理游戲占據市場半壁江山的情況下,并不實際。

  正是針對IGA的表現力問題和技術瓶頸,我們用了三年的時間,研制出了壁虎IGA2.0這一獨立式交互型廣告系統。它最大的優點就是不需要修改任何游戲程序,就能獨立實現廣告的植入和內嵌。既能減少廣告與游戲的集成難度,又能真正實現游戲玩家與廣告的互動。在技術上而言,我們是世界第一個能覆蓋所有2D、2.5D、3D游戲的游戲內置廣告平臺。不論平臺、操作系統、何種游戲,壁虎IGA2.0都能實現對于游戲廣告的無縫內嵌,并且游戲的啟動速度和運行速度不會受到絲毫影響。可以這樣說,正是因為背靠壁虎IGA2.0,我們才能破除IGA在技術層面上的桎梏,將IGA的優勢發揮出來,真正實現讓廣告和玩家"動"起來的目標。

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