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財經縱橫

動漫產業動得太慢

http://www.sina.com.cn 2006年12月18日 15:47 中國民營經濟周刊

  本報記者 郭真宏

  近日舉辦的首屆中國北京國際文化創意產業博覽會通過各種形式的交流探討產業發展方向,促進世界各國的交流合作,旨在帶動我國文化創意產業結構的調整與升級。早在2006年年初,北京市“十一五”規劃綱要報告就提出,北京要大力發展文化創意產業,其中動漫和互聯網游戲正是重點發展的六大中心目標之一。創意產業已經得到高度重視,其中動漫產業更是提到重點發展的位置,可動漫產業給人的印象卻是止步不前,到底原因何在呢?

  開發意識緩慢

  “動漫市場一般分為三個層次:一是播出市場;二是卡通圖書和音像制品市場;三是衍生產品。其中,最后一個層次比前兩個層次的周期更長,市場更廣,并且賺錢也是在最后一個層次。我國動漫產業總延伸開發乏力,而該產業70%源自延伸產品。藍貓當時在700多個電視臺同時播放才能有今天的一份市場,在國內包括娃哈哈、太子奶、紅黃藍等,都在向動漫延伸品產業擴張,但與國外的動漫形象整體性市場開發相比卻還有段距離,做的產品十分單一,開發成本較高。”三辰卡通集團主任聶金星向記者談道。

  網絡動漫是產業的前鋒,漫畫創作是產業的基礎,影視動漫是產業的主體,動漫舞臺劇是產業的延展和提升,具有拉動和整合作用。此外,還有游戲、玩具等周邊產品開發。這幾個環節是相互依存、互為拉動的關系。我國由于發展晚,以及受認識問題和行政分割等影響,動漫產業還未形成完整和良好的產業鏈,面臨不少困難。

  記者在文博會場采訪到一位不愿透露姓名的女性玩家,她說,如果是買一些動漫的玩偶產品還可以考慮,但如果是模擬服裝和光碟之類的,她只會以欣賞的角度去湊個熱鬧。同時記者了解到,像三辰集團這樣做動漫產品產業結合開發的企業在中國簡直是太少,而三辰現在開發的形象動漫網絡游戲也是與日本世嘉合作開發的。三辰集團的新聞發言人坦言到,他們想力挺中國的動漫產業,但這畢竟是拿著企業的資金做投資,因為整個的網游開發已有一個成熟的技術平臺,所以沒有選擇國內的游戲

開發商

  市場培育不健全

  “國內現在的動漫產業讓我們望而卻步,因為國內動漫產業根本沒有一個清晰的贏利模式。我們在接觸一些動漫項目的時候,都告訴我們在以后的延伸開發上能有多少收入,但這個周期太長。在國外,動漫播出門就能收回成本了,可國內的播出費用還不夠制作成本。整個運作的市場環境明顯不一樣,風險過大我們當然不會介入了。”廣東省風險投資促進會負責人分析到。

  而目標軟件的市場負責人告訴記者,他們根本想都沒想去做網游動漫形象的延伸品開發。他們的主要贏利點就來源于游戲設備的消費,免費游戲時代的到來,讓他們不得不割舍點卡業務。言外之意就是有著眾多動漫形象的目標軟件至今仍做單一市場開發。

  中國傳媒大學文化創意產業發展中研究中心研究員這樣分析,拿迪斯尼為例吧,他們在開發一個新的卡通形象通常是先分析這樣一個形象所適合的年齡群體,然后根據年齡層的需要尋找相關的產品,再定向性的對形象進行一些優化,而在這之前也必然有一個受眾的積累期,品牌的建立并非一日之功。目前,全球與網絡游戲、動畫業相關的周邊衍生產品產值在5000億美元以上。但我國動漫產業尚未形成完整的產業鏈條,動漫經濟的運營操作遠遠落后于日本和歐美。

  中國的動漫產業鏈仍處于一個斷節的階段,投資機構只能看著國外動漫業飛速發展,而在這邊望洋興嘆。

  各環節人才缺失

  盡管重慶、江蘇、陜西等各地動漫產業基地大力開發具有民族特色的動漫形象,而市場的接受度卻熱不起來。動漫影視和網絡游戲的消費者主要就是青少年,他們也是中國動漫教產學研的后備力量。但他們從接觸動漫時就是從日本、韓國等國家動漫開始的,民族

性文化的薰陶少,中國的動漫也就缺少了傳承。一位專業人士這樣分析。

  歐美、日韓動漫產業鏈不僅僅延伸到傳統的消費品企業,更成為一種媒介的傳載體。形象的增值性與受眾的互動性是開發的重點。特別是網絡游戲,各商家在積分

中獎勵給玩家的獎品也不失一種大力宣傳產品的有效途徑。動漫拉動了多個行業的同行同進,如影視行業、制造業、公益事業、教育業等,我國的市場運作策劃員的思維太過局限也影響到了動漫產業經濟的外延性擴張。

  21世紀缺少的是人才,同樣中國的動漫產業鏈的搭建也缺少人才,包括創意、研發、市場拓展等各類人才。現有動漫產業團隊如何做到不缺“角”已成為中國動漫企業之痛。


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