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每日給力:用戶定位是高帥富

http://www.sina.com.cn  2012年08月23日 16:34  新浪財經微博
圖為杭州每日給力科技有限公司總經理丁懿 圖為杭州每日給力科技有限公司總經理丁懿

  新浪財經訊 8月23-24日,由浙江省金融辦指導、創業邦、杭州市人民政府聯合主辦的第七屆創新中國DEMO CHINA 2012總決賽在杭州黃龍飯店隆重舉行。圖為杭州每日給力科技有限公司總經理丁懿發言。

  以下為現場實錄:

  杭州每日給力科技有限公司:大家好!我是來自杭州每日給力的丁懿,是公司的CEO,公司成立于2011年1月,是一家非常年輕的公司,專注于移動游戲的開發與運營,給公司取名每日給力,是希望玩家每天玩的比較快樂。

  公司的產品,《文明復興》、《白金海盜》、Horox,接下來我將以《文明復興》進行介紹。

  《文明復興》是中式題材的戰爭策略游戲,玩家通過升級自己的層次,升級裝備來展開與別的玩家進行對戰,并且支持數百萬家一起參與的戰爭。我們定義游戲的核心付費群體為25歲—35歲,簡稱就是高帥富,像典型的煤老板、富二代、企業主,這些用戶有一些共同的特征,第一有錢,第二有追求,結合他有錢這個特點,就會在游戲中花很多錢成為游戲中前幾名的玩家。第三這些玩家很少有時間坐在電腦前,我們這款游戲就是為移動終端上設計的。目前用戶超過80萬,這款產品為公司貢獻了超過千萬的流水,接下去這款產品英文、日語、阿拉伯文都會上線。

  《白金海盜》是我們剛剛測試的一款產品,在6月底上線之后取得了意想不到的收獲,現在產品在不斷完善和改進,希望將這款產品變成公司下一款現金流產品。

  Horox是這款產品的代號,這款產品將在今年9月下旬推出測試版。公司從去年1月份成立,到目前實現了公司收支平衡,并且在各方面營收上持續走高。

  接下來介紹一下我們的創業團隊。我個人跟游戲淵源很深,從12歲開始玩各種各樣的游戲,漸漸從玩游戲變成了想做游戲,于是在初二開始學習各種各樣的編程,到現在幾年時間寫了不下20萬的代碼,也獲得了一些職稱。在高中開始就萌生了想要創業的想法,當時在學校創辦了各種各樣的社團,有幸在當時結識了我現在的創業伙伴,一直走到現在。在大學就開始為實現自己的夢想而努力,當時做了兩款游戲,有一款是搶床位,總共有300多萬的用戶,每天有20多萬的活躍用戶,后來我們更關注于做移動終端的游戲,在整個大學期間我們做了一些積淀,組建團隊,探索商業模式,還有就是尋找投資,最后在去年1月份正式注冊了公司叫每日給力,同時我們在去年6月正式從本科畢業。我們公司有三個創始人,也是我高中跟大學同學,一直走下來形成非常穩定的鐵三角。公司目前有36個人,形成了非常完善的公司組織結構。謝謝大家。

  主持人:謝謝您給我們帶來非常精彩的介紹,各位評委老師對游戲開發的公司有什么樣的建議?

  劉二海(微博):現在在手機上不管是IOS還是在安卓上做的非常多,推廣成本也越來越高,我想問問你們在推廣上,不管是IOS還是安卓上,有什么獨特的方法?

  杭州每日給力科技有限公司:我們去年做了很多的嘗試,也在IOS交了很多的學費,我們在推廣方面更多關注產品本身的質量。安卓相對來說更苦逼一點,做好產品的同時,需要把適配更耐心的走,相對來說更吃力一些,但是如果產品本身很出色的話,還是會有很好的收益。

  主持人:是不是可以理解,目前來說我們在產品運營這塊并不是公司最強手的,其實很多都是圍繞在游戲制作這塊?

  杭州每日給力科技有限公司:首先我們是游戲運營公司,我們希望這塊做到10分,在運營這塊希望做到7—8分,但是從運營發展趨勢來看,運營跟研發跟逐漸分離,我們對自身定位更加在產品方向上。

  劉二海:因為市場推廣成本越來越高,對創業公司來講壓力會非常大,我看他們是海外發行,自己做,就像網頁游戲一樣,你能夠拿到自己的產品,別人有流量,自然就結合了,如果一個公司從產品到流量全部自己搞,那壓力就會很大。

  另外一個小問題,本身現在收入有200萬左右,未來你想在海外更多一些,專注上是海外更強調一些還是國內呢?現在狀況怎么樣?

  杭州每日給力科技有限公司:之前更多以大陸為主,接下來在臺灣這邊也獲得了很好的表現,《文明復興》曾經一度位于臺灣APPStore暢銷第一名,所以也是不斷往外走。

  李牧晴:你們幾個怎么分工呢?

  杭州每日給力科技有限公司:我們三個創始人,其中一個是負責運營,簡單來說是賺錢,另外一個創始人負責公司產品和研發,簡單來說就是做產品,我更多是協調、推廣。

  李牧晴:公司做大以后,有沒有想引進跟你們同樣層次的人?

  杭州每日給力科技有限公司:其實優秀的人我們一直在尋找。

  林海峰:首先恭喜你們第一款游戲表現還不錯,其實每家游戲公司最大的挑戰都是怎么樣能夠持續一款又一款成功,你們在打造第一款游戲之后建立了哪些機制,能夠讓你在公司級層面上,能夠讓第二款、第三款游戲質量越來越高呢?

  杭州每日給力科技有限公司:這其實是游戲行業持續的問題,這里面有游戲的理念問題,有一個理念,簡單來說我多做幾個研發團隊,可能東方不亮西方亮,總有一款游戲成功,但是這樣的方式已經被驗證過有問題的,關鍵問題是一家公司真正的游戲人才有限,而把這些游戲分布在不同項目組之后,不能保證每個項目都獲得成功,所以我們轉變了另外一個思維,我們覺得首先要作出一款成功的產品、賺錢的產品,在這個基礎上做第二款產品的時候是這樣的思路:使用原先游戲中成功的系統,已經被證明過賺錢的系統,再加上三成的題材創新,再加上兩成題材和系統結合的創新,這樣一方面確保新出來的游戲關鍵部分經過市場驗證,同時也能使這個產品有一定的創新和活力。

  林海峰:但是一個游戲真正賺錢不賺錢玩法在其中占了很大的作用,如果你剛才說的會不會造成游戲和之前游戲差別特別大?

  杭州每日給力科技有限公司:有這樣的風險,但是游戲跟拍電影一樣,有大的創新就有大的風險,在風險和成熟系統里面需要選一個很好的平衡點。

  主持人:林總可不可以介紹一下,一旦提到游戲公司,一直是一個永恒的話題,也是我沒有聽到好答案的問題,您看到這么多游戲公司,能不能幫我們總結一下游戲公司如何來延續它的成功?成功在這個行業當中是可以復制的嗎?如果可以復制這幾個元素點在哪里呢?

  林海峰:我們看一些優秀的游戲公司他們成功的路徑不一樣,如果像(暴雪)這樣的公司,有點像剛才您提的思路,更多是一個非常優秀的團隊,有序這個團隊的成功,不會是東方不亮西方亮,我覺得這里更重要的是要想清楚這個團隊更加擅長的是什么,像(暴雪)是非常優秀的公司,但是基于非常優秀的一批團隊在里面。

  主持人:葉總,能不能對我們這位創業者提一些您的建議和觀點?

  葉濱:游戲公司大家獲利差不多,首先要恭喜你們第一個游戲做的相當成功。游戲公司繞不開的問題,就是第二款游戲是不成功的,我看到很多案例是這樣的,所以希望你們在第二款游戲能夠有更好的運氣。

  涂鴻川:其實像EA世界最大的游戲公司,今天也被迫要退出了,其實就是通過一款用戶獲得的用戶,你新的游戲的時候會不會還繼續在哪兒?如果一款游戲玩完了拍拍屁股就走的話,那你的成本就沒有可持續性,這個供你參考一下。

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