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眾巨頭熱議虛擬經濟全球化http://www.sina.com.cn 2007年10月18日 04:15 21世紀經濟報道
[編者按] 靠10美元起家,在“Second Life”上炒地皮房產,不到2年,華裔女教師安舍鐘成為握有真金白銀的百萬富翁;在虛擬的讀者見面會上,克里斯·安德森將其《長尾理論》向全球推銷----這就是神奇的虛擬世界,從2006年10月至2007年10月,全球共有10億美元投向35個類似的公司,包括中國的HIPIHI。IBM、GOOGLE、華納、迪斯尼等各路巨頭已經爭先恐后地走進了虛擬世界,在這個被譽為“遠大于WEB”的新世界中,生態圈已然成形。 如今,他們開始討論虛擬世界的互聯互通,實現虛擬經濟全球化。 美國圣荷塞報道 特約記者 雷丁 10億美元生態圈雛形乍現 眾巨頭熱議虛擬經濟全球化 “下個星期的節目,請大家來我們的犯罪偵破實驗室,幫助主角Gary一起捉拿兇手。不過這次我們不在紐約街頭,我們在Second Life。” Anthony Zuiker,美國大片CSI(《犯罪現場鑒證》)的創作主腦,出現在10月10日到11 日美國圣荷塞(San Jose)全球虛擬世界大會和博覽會的主題發言現場,身后巨大的投影上,他的3D形象正行走在另外一個世界。 “3D互聯網將無所不在。”在會上,IBM負責3D互聯網和虛擬商業的全球總監 Sandy Kearney的聲音并不孤獨。參會的IBM,Intel,Cisco,Sun,Microsoft等巨頭把此時此刻,比擬為十多年前第一波互聯網浪潮風起云涌之時。在他們眼里,全球不斷涌現的3D虛擬世界,將把以文本為中心的互聯網,發展為以浸入式體驗(immersive)為中心的3D互聯網。 這個近千人參加的會議,只是今年7個全球虛擬世界大會中的一個。接下來的兩個星期,這些硅谷的常客們,還將現身東京和倫敦。 娛樂、傳媒和科技巨頭對虛擬新科技應用的全球性參與,標志著新一波互聯網浪潮的開始。 在以Second Life為代表的3D虛擬世界,每個用戶可以塑造和操控自己的3D虛擬形象,在3D虛擬環境中進行社交、創造、買賣、娛樂等活動。區別于2D互聯網,3D虛擬世界提供給網絡使用者以共同存在的空間,包括數字財產在內的完整身份概念——開始復制并超越現實世界,創造出包括虛擬經濟在內的新社會空間,被視為下一代互聯網的主要形態。 一個完整的生態圈雛形已經出現——參與力量從Second Life和HiPiHi在內的3D虛擬世界平臺締造者、眾多第三方內容提供商、大學和研究機構學者、虛擬世界研究者,已經擴大到IT和互聯網傳統巨頭,Disney, Turner, MTV, DreamWorks等傳媒娛樂巨頭,以及各大風投公司等。 雖然目前仍在行業的發展初期,但變化已經足夠迅速。 各行巨頭爭相掘金 10月11日,本次大會前,專門跟蹤研究虛擬世界產業的媒介公司“虛擬世界管理(Virtual Worlds Management)”在一份報告中宣布,過去12個月,已有將近10億美金投資在35個虛擬世界領域相關公司。主要的投資者來自Redpoint Ventures, Charles River Ventures等知名風投,還涵蓋了Intel,Walt Disney等主要技術和傳媒巨頭。 對娛樂和傳媒巨頭來說,在后電視的網絡時代,如何跟早已脫離客廳的觀眾再次互動起來,他們吃夠了苦頭。現在,“我們相信眾多的虛擬世界代表了下一代的溝通平臺。”美國哥倫比亞廣播公司(CBS)互動媒體總裁Quincy Smith相信,虛擬世界給了傳統媒體再次直面觀眾的機會。今年2月,CBS投資電子綿羊,一家目前全球領先的虛擬世界內容提供商。CSI在Second Life的拍攝和互動實驗,還只是雙方合作的一個開始。 另一家巨頭Turner Broadcasting 今年已經與Kaneva(一個以視頻和音樂等媒體為核心內容的3D社交虛擬世界)達成戰略合作伙伴關系,分析用戶行為,并就廣告與Kaneva分成。而MTV等音樂工業巨頭,自去年開始已經用虛擬世界舉辦演唱會,與全球聽眾一起互動。 此外,3D互聯網的全球展開需要在包括服務器、網絡帶寬等基礎通訊設施,顯卡在內的硬件標準、交易安全以及身份確認、隱私保護等商業解決方案提供等問題上得到支持,因此,對很多IT和互聯網巨頭來說,商業前景還遠不止上述這些方式。 由于3D虛擬世界的客戶端只相當于瀏覽器,絕大部分用戶創造,社交和交易以及動態虛擬環境的數據存放在服務器,每個用戶瀏覽時都產生了遠大于2D互聯網的數據渲染計算和下載,對顯卡,帶寬和網絡通訊的要求上了新臺階。 對企業來說,3D虛擬世界平臺提供給了與用戶,商業伙伴,還有內部員工新的服務,溝通和合作方式。 “IBM用了超過十年才體會到使用2D互聯網的價值,而認識虛擬世界的價值只用了8個月。” Sandy Kearney說,去年年底IBM便宣布投資1億美元,以建立基于開放標準的3D互聯網,為全球商業和日常業務運營提供下一代平臺,將現有e-business服務轉型為v-business(虛擬商務),“IBM現在有超過400個客戶已經進入虛擬世界”。 上個月,思科發布了ISPN——一個用于幫助渠道合作伙伴和應用服務提供商互動的3D虛擬環境。同時,Sun已經加速基于java開源標準的Dark Star項目,試圖提供大規模商用的虛擬環境。 “3D虛擬世界一定會遠遠大過網游。”微軟虛擬地球的總經理Stephen Lawler表示,過去五年,超過150億美金投資在數字虛擬社區。雖然有關如何分析虛擬世界用戶行為,制定虛擬世界廣告投放的標準與方法還在研究之中,但通過虛擬地球的in-world廣告,微軟相信這是看得到的商業利益。 參會的Google人員向記者表示,其開發虛擬世界將主要有兩種方式,一個是結合google earth,跟虛擬平臺合作,提供用戶自由創建虛擬環境的機會;一個是把google的廣告模式搞到虛擬世界中去。 大會期間,Google宣布與虛擬世界平臺開發商Multiverse Network合作,用戶可通過Google在線3D模型庫中的任何模型,以及Google Earth中的地形,創建新的在線交互3D環境。 平臺爭奪戰 面對蓬勃涌現的新的虛擬金礦,各巨頭們紛紛緊盯商業運用的底層技術與架構,并結盟3D虛擬世界主要的平臺運營公司,以爭奪互連互通和開放標準的制定,意圖確保長遠利益。 大會前一天,IBM邀請包括Second Life,HiPiHi,Motorola,Philips,Samsung,Sun,Cisco,Google等20多家公司代表參與“虛擬世界互連互通峰會”,并在第二天宣布與Linden Lab達成伙伴合作關系,致力于3D互聯網開放標準建設。這些標準不僅包括用戶3D虛擬形象攜帶物品和財產,可以穿行在不同虛擬世界,也包括建設更為安全快速的交易機制,可供商業,教育,合作,培訓等運用得更穩定平臺。 不過IBM的此舉引發了眾多爭議。 針對互連互通,網游設計界大腕、新虛擬世界Areae的總裁Raph Koster認為,這是企業出于市場考慮自己發出的號召,在這個會場,超過98%使用虛擬世界作為娛樂的用戶并沒有出現,“是否互連互通,是否用統一的avatar(虛擬形象)應當交由用戶決定。” 目前全球的主要虛擬世界平臺分為三類——以Second Life和HiPiHi為代表的平臺擁有實時在線創造工具,由用戶生產內容,無時無刻處于動態變化之中,意在給眾多社區,企業商務等提供平臺式服務;第二種是社交性質的虛擬世界,比如There.com, Kaneva等,側重與2D網絡現有社交性和娛樂性功能的整合;此外還包括OpenSim等開源和商業平臺,志在提供簡單虛擬環境,給公司和個人滿足內部搭建虛擬世界需求。 對像Second Life和HiPiHi這樣的平臺運營者來說,除了社區管制和經濟交易等一系列規則架構問題,如何盡快設立容納和支撐全球社區的技術平臺架構,滿足來自個人和公司等獨自設立和管理虛擬世界的需求,是關系到未來商業利益規模大小的關鍵問題。 畢竟,以Open Sim為代表的開源團體技術進展迅速,它們和更多正在開發中的3D虛擬世界一樣,目前技術水平已經適用于不以創造為核心的單純社區建設和初步商業應用。可以預計,未來一年將有更多非平臺取向的虛擬世界誕生,它們將在社區建設和商業模式上呈現更多的形態。 對平臺運營商而言,平臺的爭奪將決定各自的最終利益,包括域名、虛擬貨幣、用戶身份以及搜索等在內的核心數據庫,其中根本的還是用戶——沒有用戶,便沒有通往上述利益的路徑。 虛擬經濟全球化 目前全球的3D虛擬世界,面臨活躍用戶增長緩慢,內容缺乏,搜索困難,社區粘性低等問題。Second Life在過去6年的發展中,雖然已經培育了包括虛擬世界首富安舍鐘在內的,基于平臺獲利的內容提供商生態圈,但仍遠遠不夠。 在此次的虛擬世界大會上,有關促進用戶互動,社區繁榮,社區管理,音樂和電視等娛樂和傳媒產業等企業如何更好利用虛擬世界平臺,提供內容,與社區互動等討論,都得到廣泛響應。 從長遠來說,內容增長關系到更大的價值。如同Linden Lab的CEO菲利普所說,3D虛擬世界可以是“比web還大的東西”。HiPiHi的創始人和CEO許暉說,3D虛擬世界最終要跟現實世界競爭。 來自歐洲的Metaverse1組織如此定義3D虛擬世界——3D3C(3D world, Community, Creation and Commerce)。這個定義不僅指向3D虛擬環境,3D用戶身份,以3D空間連通的全球社區體系,更指向3D內容(virtual goods)生產體系以及由此產生的虛擬經濟(virtual economy)全球體系。 3D虛擬世界提供了重塑互聯網經濟的機會——通過虛擬物品產權保護,釋放人的創造力,產生一個以虛擬物品生產和交易為中心的經濟體系。 虛擬物品以及虛擬經濟在過去幾年已經快速增長。現實世界也開始管制虛擬經濟。9月底開始,歐洲用戶從Second Life購買的物品,都必須交納增值稅。在硅谷的大會期間,已經有相當多的資本和技術力量盯住未來3D物品/貨幣全球交易和搜索平臺。 更重要的是,未來互連互通的3D互聯網將把虛擬經濟推向全球化。 安舍鐘把公司設在中國武漢的高新技術開發區,擁有將近200名中國員工。擁有了更低的人力等成本,安舍鐘正在將精心設計的房地產和其他產品,賣到虛擬世界的全球消費者手中。而在HiPiHi世界,已經有居民以安舍鐘為偶像,注冊了真實的公司,試圖在虛擬經濟中一展身手。 虛擬經濟全球化下,“中國制造”產品的風靡或許即將到來。
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