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全秋梅 梁茵
手機游戲會否誕生下一個盛大呢?業內不時有人這樣暢想一下。不過,從實際狀況看起來,盛大的夢想還很遙遠
新機會
IT業內人士青熙,最近開始關注手機游戲,此前他一直在跟蹤以電腦為終端的網絡游戲。“我一直在想,手機那么小的屏幕能有多好的體驗。”他體驗了《大宋豪俠》,又登錄“百寶箱”的各種手機游戲。“讓我很意外的是,手機游戲的大部分產品品質都已經很不錯了,在手機終端顯示出來的畫面體系、社區、聊天功能都很成熟了,還可以看到玩家的照片。”
可以隨身攜帶的手機,無疑比電腦使互聯網更為接近用戶,但是因為3G的不斷推遲,人們還多在懷疑手機比電腦小太多的屏幕所能帶來的互聯體驗,還擔心手機下載高額的費用。最新的數據卻顯示,即使3G未到,手機上網用戶已經迅猛增長。中國互聯網絡信息中心(CNNIC)的數據顯示,從2006年年末至今,每增加10個新網民,其中8個選擇了手機的上網方式。
手機游戲提供商開始復蘇快跑,有線互聯網首先上演的網絡游戲財富效應,讓他們堅信,能首先搶得手掌中溢出的財富。
《大宋豪俠》的業績是導致青熙轉向關注手機游戲的直接原因,它創造了手機游戲業績新的神話。
2007年1月,由魔龍國際打造的上市僅一個季度的聯網手機游戲《水晶之樹》正式公布第一期運營數據。《水晶之樹》上市僅三個月,在來不及進行大范圍推廣的前提下,在5萬用戶群體中實現了月收入20萬、用戶日平均在線時間3小時、同時在線人數突破1500的成績,成為國內首款實現盈利的手機網絡游戲。
當業內還在對《水晶之樹》的業績嘖嘖不已的時候,北京隨手互動信息技術有限公司(下稱“隨手互動”)開發的《大宋豪俠》手機網絡游戲,又以幾何級數的速度創了新紀錄,在上線8個月后,到今年8月,同時在線人數已經突破了萬人。
隨手互動副總經理劉錚對于《大宋豪俠》的業績也很是驚喜:“同時在線突破萬人是我們上線第一年計劃的目標,現在提前達到了。”
抓住凱蒂貓
支撐手機游戲體驗的,是手機在產品、技術等各方面的加速變革。
你的手機夠smart(智能)嗎?智能手機被認為是3G手機的先行者,是高端的類型,正在成為新的風潮。賽迪顧問研究顯示:2007年上半年智能手機的銷量達到1179萬部,同比增長101.2%,已占到16.4%的市場份額,用戶8200萬人。智能手機目標消費群從追求時尚和經濟收入較好消費群向普通消費群快速擴大。
另一方面,大度博策(北京)科技資訊有限公司(下稱“大度博策”)公布的報告認為智能手機與非智能手機的區別在變得模糊,大度博策的數據顯示,占總數49%的手機的大屏幕分辨率都已經非常接近電視畫質的分辨率。大屏幕、高分辨率的手機占據半壁江山,這為在手機上看視頻、瀏覽圖片甚至手機電視提供了可能;2004年之后的手機,支持mid(傳統音頻格式)功能的超過97%,對MP3支持的手機,也超過了48%;某些智能手機已經可直接播放rm(邊傳邊播的格式)文件,此外的手機終端對3GP的支持度達到了33%。3GP是一種3G流媒體的視頻編碼格式,主要是為了配合3G網絡的高傳輸速度而開發的,是還不支持rm格式的手機中最為常見的一種視頻格式。
數字化產業研究專家姜奇平發現自己的手機已經有很好的上網功能,不過他在等待像搜索引擎一樣最為簡單的互聯上網體驗。“如果我見到報紙,能用手機一拍就自動登錄到網上,那還差不多。我就會到報攤上,對著想看的報紙一通狂拍,網上就全有了,再不用買報。我相信我的女兒會很喜歡這種功能,她在幼兒園狂熱于交換小粘貼圖標(Sticker)。現在她只要對著凱蒂貓的Sticker一拍,就可以在手機上看凱蒂貓的動畫。”
抓住凱蒂貓的夢想并不遙遠。在日本有6000萬人正用手機鏡頭,對著印刷在報紙、雜志、廣告、圖書、包裝以及個人名片上一種類似條形碼的東西,通過拍照,一鍵上網,隨時下載圖文、音樂、視頻。
在中國,中移動等營運商還有諾基亞等手機巨頭也加快創新商業模式的嘗試,中移動已經計劃推出類似抓住凱蒂貓的商業服務。
新網民注冊的“八二法則”
手機功能的更新,促使新的上網方式無線上網增長非常快。CNNIC信息服務部主任王恩海在發布《第20次中國互聯網絡發展狀況統計報告》(下稱《第20次報告》)時認為。
來自CNNIC最新數據顯示,手機上網用戶的增長大大超出了行業機構預測。
大度博策在上半年發布《手機軟件發展報告》預計,到2007年7月,中國手機上網用戶可望增加到2200萬人。不過,CNNIC 7月18日公布的《第20次報告》顯示,截至2007年6月30日,無線接入的網民已達到5564萬,其中以手機為終端的無線接入規模達到4430萬人。無線接入,特別是其中以手機為終端的無線接入在中國的發展比較迅速,與2006年末相比,手機網民數新增2730萬人,而我國網民總人數新增2500萬,手機接入之外的傳統三大接入方式的網民繼續下降。
原來的專線網民平穩發展,半年內略微增長170萬,達到2880萬,并首次被并入寬帶接入方式共同計算。此外,撥號網民繼續下降,從原來的3900萬人降至3160萬人。寬帶網民(不含專線),半年內僅增長1630萬。
截至6月30日,10個網民中只有不到3個手機網民,但是比較2006年年末,半年內,新增的網民中,大概10個中有8個是通過手機登錄互聯網。4430萬的手機用戶數字,與同期比較,年增長率是240%,遠遠高于此前大度博策公布的手機網民將保持年增長率50%~70%的預測。
《第20次報告》這樣認為:“如果說寬帶給人的感覺‘快捷’,無線(含手機上網),特別是其中的以手機為終端的無線接入的突出特點則是‘方便’。無線接入以它的特殊性迎合了網民的某些特定需求,獲得了較快的發展。”
幾種接入方式中,寬帶(含專線),仍然比無線接入(含手機上網)速度快、連接穩定,擁有更好的上網體驗。無線接入仍然存在速度、資費和內容的三大限制。
上海樂游信息技術有限公司(下稱“樂游”)總經理葉茂常最新一個月付了500多元的手機費,其中有400多是無線上網的費用,這個數字讓他也認為,“無線上網的費用真是不低。”
但是,看來費用與速度的障礙已經開始讓位于人們對無線互聯方便的偏好,甚至沒有影響無線上網在年輕一族尤其是學生群體中的擴散。
大度博策公布的研究資料顯示,使用手機上網的網民年齡分布與整體網民的年齡分布基本情況一致,并且在使用手機上網的網民中30歲以下的網民更加集中,所占比例高達83.2%。可見,手機上網這種上網方式在年輕人中更為普遍。同時在職業分布上,手機上網的網民中,企業單位工作人員所占比例最高,為31.5%;其次是學生,所占比例為30.9%。
手機網民的分布數據顯示,手機終端比電腦終端更能抓住年輕的群體,與網絡游戲的潛在目標群更加吻合。長期關注網絡游戲發展的業內人士青熙說:“校園一族比我們更熟悉手機的各種功能,而且對他們來說,手機比四處找網吧玩游戲的方式方便多了。”
復蘇
在有線互聯時代,以盛大為首的網絡游戲企業的創富神話,讓業內普遍認可,在手機互聯時代,手機游戲將首先成為殺手級應用,成為無線互聯的首座金礦,手機游戲提供商將首先搶得手掌中溢出的財富。
不過,手機游戲的高潮多被認為藏在3G大門之后。手機網民的超速發展,也讓這座金礦提前凸顯。
最近,手機游戲內容提供商樂游,遭遇了被集體挖角的事件,不過葉茂常興奮比緊張更多些,在他看來這是行業復蘇的有力信號。當然,還有一點也很重要,這次在挖角角力中,他勝出了,“我們雖然提供的薪水是中等偏下,但是我們企業文化還是很有吸引力的,會讓員工們擁有很享受的工作環境。”
樂游被挖角的是技術人員,有某個公司想要一下子挖角10多人。“在行業復蘇階段,技術人員儲備是首要。”葉茂常說,“現在工作兩年的技術人員月薪給出了七八千元,雖然相對電腦網絡游戲還是偏低,但相對前幾年行業低潮期已經大幅提升。”
樂觀在行業蔓延。6月中旬,易觀國際出爐的《中國手機游戲市場趨勢預測2006~2010》,預測2010年中國手機游戲市場總規模將達到95.27億元,從2003年到2010年的市場規模年均復合增長率為62.4%。媒體報道,2006年中國國內手機游戲市場的整體規模在18億元。
手機游戲會否誕生下一個盛大呢?業內不時有人這樣暢想一下。不過,從實際狀況看起來,盛大的夢想還很遙遠。
即使是《大宋豪俠》一萬人同時在線,這個比電腦網絡游戲的數字也相差甚遠。“在電腦網絡游戲中,也不過是中等水平。”劉錚說。
從盈利數字來看,差距顯得更大,魔龍國際對外宣布每個月的營業收入是40多萬元。而8月15日,盛大互動娛樂有限公司發布的今年第二季度未經審計財報顯示,盛大第二季度營業收入為5.64億元人民幣(7410萬美元),較去年同期增長39.1%。也就是說,盛大最新月平均營業收入為1.41億元人民幣。
追趕盛大
“業內都在加大對游戲產品的研發投入,以前換張皮就成為新游戲的產品越來越少了,作為主要渠道的‘百寶箱’對新產品把關力度也在加大。”葉茂常說。“百寶箱”每個月申請登錄的游戲品種有40~80款,通過率只有30%至40%。不過,樂游是一個高通過率提供商,已經申請的7款通過了6款,還有12款計劃申請,“我們的技術團隊已經很成熟了。”樂游在2006年9月創建,葉茂常估計,今年年底就可以實現盈利了。
掌中財富正在悄然溢出,中移動等移動運營商、諾基亞等手機巨頭也在不斷加速開拓到達路徑。
8月,更大的利好消息傳出,中移動將在現有的“百寶箱”手機游戲合作伙伴中,選擇一批有實力的手機游戲開發商,搭建獨立的手機游戲運營平臺。
“以往,我們都是通過SP進入‘百寶箱’平臺,中移動這種做法就是減少產業鏈條的環節,讓我們可以繞過SP,將至少多出15%的利潤。”葉茂常說,“由于SP牌照的特殊性,手機內容提供商很難申請成為SP,而SP當中,涉及游戲內容提供的企業占比估計不超過5%。”
8月8日,奧運倒計時一周年的中移動活動上透露出消息,奧運期間,北京五環以內地區將被3G網絡全部覆蓋,這也給期待3G到來的手機游戲業吃了“定心丸”。
3G意味著手機上網突破速度、資費和內容的限制,已經高達240%的手機網民增長速度屆時還會怎樣進一步加速度呢?會以怎樣的規模呢,在中國互聯網進入快速增長的階段里?
《第20次報告》顯示,目前中國的互聯網普及率12.3%,作為新生事物的互聯網的擴散在中國已經達到了臨界點,互聯網在中國進入了快速增長階段,在未來的三五年中,上網人數將會急劇增長。10%被認為是創新擴散過程中的臨界點,超過后規模將大幅度增長,《第20次報告》指出,這個規律同樣適于互聯網的擴散。
截至2007年6月,中國網民人數達到1.62億,僅次于美國2.11億的網民規模,位居世界第二。不過,目前中國的互聯網普及率,仍然比全球平均普及率低4.7%,比美國低57.6%,比全球普及率最高的冰島低74%,未來中國網民的增長空間巨大。
對于手機游戲內容提供商來說,撬動手機游戲財富的另一個重要支點也已經顯現:在繞過SP的可能性之外,突破中移動等營運商“籠子”的其他重要渠道也在形成。“渠道上的突破,是盛大財富神話的重要起點。”葉茂常說。
諾基亞5月28日宣布在中國推出“維信”,一種在手機上實現Web2.0服務的平臺軟件,該軟件與用戶使用的手機平臺類型無關,不只限于諾基亞手機,只要含Java應用的手機用戶都可以免費下載“維信” 軟件至自己的手機。
諾基亞公司創新業務部副總裁Dietwe May對外介紹,這一平臺是由諾基亞發掘并支持開發的一個極具前瞻性和創新性的移動互聯網服務平臺。該平臺于2006年10月在全球推出,到2007年5月25日為止,全球120個國家的超過100萬個手機用戶已經成為注冊用戶。 據統計,國外目前在“維信”平臺上最流行的“精靈應用”有維基百科、天氣預報、數獨游戲、照片分享、BBC新聞定制等。
另一方面,國內著名網絡游戲商如盛大、網易等,最近也開始躋身手機網游開發商行列。新浪、搜狐等著名門戶網站,也積極涉足手機網游領域,相繼開辟專門的手機網游頻道和欄目。