網游產業去年帶動相關產值280億元玩家5000萬 | |||||||||
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http://whmsebhyy.com 2006年01月12日 09:22 晶報 | |||||||||
據新華社電“2005年度中國游戲產業年會”11日在廈門召開,年會發布的《2005年度中國游戲產業報告》指出,民族原創網絡游戲已成為產業發展的主導力量,2005年是中國網絡游戲產業由引進代理向自主創新轉折的重要一年。 目前我國民族原創網絡游戲的市場占有率已經達到60%以上,還有10余款民族原創網游產品輸出到東南亞、日韓和歐美市場。
玩家:19-25歲占60% 《2005年度中國游戲產業報告》表明,我國網絡游戲用戶的主要年齡段集中在19-25歲之間。其中,19-22歲的占33.3%,23-25歲的占28.4%,加起來超過60%以上。此外,26-30歲的人也較多,占16.6%;法定年齡規定已經成年但實際上大多尚未獨立生活和工作的16-18歲青年占10.4%;引發各種問題較多、也最為社會廣泛關注的16歲以下未成年人占3.4%。 用戶:多達5000萬人次 “2005年度中國游戲產業年會”公布的年度產業報告顯示,2005年我國網絡游戲用戶已達2634萬,比上一年增長30%以上;市場實際銷售收入達37.7億元,比上一年增長52.6%。 目前我國網絡游戲廠商已接近300家,產品超過300款,用戶達5000萬人次以上。根據《2005年中國游戲產業報告》的調查統計,2005年網絡游戲產業帶動電信業務的直接收入達173億多元,IT行業由此產生的直接收入達71億多元,出版和媒體行業由此產生的直接收入達37億多元。 |