追隨者的盛宴(2) | ||||||||
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http://whmsebhyy.com 2004年12月07日 19:02 《數字商業時代》 | ||||||||
已經上市的盛大,準備上市的第九城市都只有網絡游戲這個惟一的主營業務,所有的盈利也幾乎只有這一個來源。而TOM online、攜程,雖然不是以游戲來吸引目光,但它們與娛樂的關系也非常密切。
而騰訊、掌上靈通和空中網更是不折不扣的靠SP(基于無線網絡的內容提供商)發家的。和2003年中國的互聯網企業找到的獲利模式相符,他們主要是依靠經營“無線增值服務”和“網絡游戲”兩大業務獲取利潤,而這兩個業務的載體都不能離開“娛樂”的概念。 去年騰訊正式進軍在線娛樂業,代理大型在線游戲《凱旋》。在引進《凱旋》后,騰訊自己的研發隊伍成功地在3D游戲里面內置了QQ,使《凱旋》玩家在游戲中仍然可以和QQ聯系人溝通。 馬化騰攜重金加入網絡游戲戰局,底氣來自于騰訊QQ過億的用戶基數。目前騰訊已經建立了100多人的網絡游戲工作團隊,進行網絡游戲研發和運營。除了原有的小型休閑類游戲之外,不久還將會繼續推出大型網游產品。 盡管騰訊進入的是有著20億前景的大市場,但真正能盈利的只是少數廠商,80%的利潤還是集中在20%的企業手中。有許多游戲代理運營商面對生存壓力,不得不選擇退出。 運作網絡游戲,騰訊并不擅長,騰訊能否從亂軍中殺出,仍需觀望。6月10日在香港上市的騰訊,在招股說明書中十分清楚的說明,騰訊公司計劃募股規模12.58億港元,其中約8.18億港元用作拓展及支付可配合本集團目前一般的實時通信、娛樂以及互聯網業務的新策略方向。 就在騰訊、盛大大張旗鼓的要向娛樂帝國邁進的時候,美國納斯達克成功上市的掌上靈通近期舉辦上市答謝會,CEO楊鐳率領上市后的管理團隊在京首次亮相,并提出了“無線娛樂中國概念”的戰略目標,推出了“Chann eLL”的無線娛樂概念,用以整合全部公司資源和優勢推出的無線娛樂平臺。在該平臺下,短信、游戲、手機寵物、手機屏保、鈴聲和彩鈴等這些手機用戶的“新玩意”體現了娛樂無時無處不在的概念。在該平臺中,掌上靈通將通過一些用戶關心的要素,把這些娛樂形式組織起來,形成一個大娛樂概念。 掌上靈通希望在無線娛樂的領域里,將ChanneLL演變成無線娛樂的門戶。如果說,短信業務還只是依賴于電信商的一項增值業務,那么網絡游戲的經營自主權則牢牢地掌握在了網絡商的手中。 新業務:即時通信成亮點 看看騰訊上市的身價,你就知道即時通訊有多熱。其實對騰訊最恰當的描述是國內最負盛名的即時通信工具提供商。2002年,騰訊QQ的用戶群已經成為中國最大的互聯網注冊用戶群,騰訊成為中國最大的即時通信服務網絡,甚至現在很多人已經把QQ號碼作為與電話號碼、電子郵箱等并列的重要聯系方式之一。 即時通訊巨大的市場價值主要來自兩方面,也就是能夠帶來巨大的用戶和巨大的網絡通訊市場。在未來的寬帶環境下,多數用戶可以實現多終端的24小時在線。到那時,即時通訊將成為用戶使用互聯網最主要的功能,誰能抓住這一點,誰就能擁有用戶。但面對競爭對手的步步緊逼,騰訊必須通過擴張維持市場份額,而其手頭的現金還不足應付收購,上市已成為必然選擇。在上市后,騰訊旋即表示有收購的意向,以奠定與微軟、雅虎等網絡巨頭抗衡的基礎。 據搜狐公司董事長張朝陽回憶,當年騰訊曾經開價100萬元人民幣,希望接受搜狐收購,但遭拒絕。今年6月份,騰訊在香港上市,數十億港幣市值已經超過搜狐。事實上,即時通訊的潛在價值剛剛顯示出來。對于騰訊的業績,外界了解甚少。只是其控股方Naspers在其中期業績報告中透露,在2003年3月到9月的6個月里,騰訊的銷售額達3600萬美元(合人民幣約3億元),營業利潤達2100萬美元。而騰訊2002年營收僅為7000萬元。不難推斷,其增長速度是驚人的。
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